REGLAMENTO de TORNEOS  de KARATE

  

CONTENIDOS

  

REGLAS de KUMITE

  

ARTICULO 1: �REA DE COMPETICI�N DE KUMITE  

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL  

ARTICULO 3: ORGANIZACI�N DE COMPETICIONES de KUMITE  

ARTICULO 4: EL PANEL DE �RBITROS  

ARTICULO 5: DURACI�N DE LOS COMBATES

ARTICULO 6: ANOTACIONES 

ARTICULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISI�N  

ARTICULO 8: CONDUCTAS PROHIBIDAS  

ARTICULO 9: PENALIDADES  

ARTICULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETICI�N  

ARTICULO 11: PROTESTA OFICIAL  

ARTICULO 12: PODERES Y OBLIGACIONES  

ARTICULO 13: EMPEZANDO, SUSPENDIENDO Y ACABANDO LOS COMBATES  

ARTICULO 14: MODIFICACIONES  

 

YAKUSOKU KUMITE REGLAS  

  

REGLAS DE KATA

 

ARTICULO 1: �REA DE COMPETICI�N DE  KATA

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL  

ARTICULO 3: ORGANIZACI�N DE COMPETICI�N DE KATA  

ARTICULO 4: EL PANEL DE JUECES  

ARTICULO 5: DECISI�N  

ARTICULO 6: CRITERIOS PARA LA DECISI�N  

ARTICULO 7: FUNCIONAMIENTO DE LOS ENCUENTROS  

AP�NDICE : TERMINOLOG�A  

AP�NDICE: KATA  

 

Debe notarse que el g�nero masculino utilizado en este texto tambi�n se refiere al femenino.  

  


 

REGLAS DE KUMITE                                                                                

ARTICULO 1: �REA  DE COMPETICI�N DE KUMITE

 

1.   El �rea de la competici�n debe ser llana y desprovista de riesgo.  

2.   El �rea de la competici�n ser� un cuadrado, con lados de ocho metros (medido desde el  exterior) con dos metros adicionales en todos los lados como �rea de seguridad. El �rea puede elevarse a una altura hacia arriba de un metro sobre el nivel del suelo. La plataforma elevada debe medir doce metros por lo menos de lado, en orden a  incluir las �reas de competici�n y de seguridad.   

3.   Una l�nea en el medio de un metro de largo debe ser trazada a dos metros del centro del �rea de la competici�n para situar al Arbitro.  

4.   Dos l�nea paralelas cada una de un metro de largo y a �ngulos rectos a la l�nea del Arbitro, debe dibujarse a la distancia de un metro y medio del centro del �rea de la competici�n para posicionar a los competidores.  

5.   Dos l�neas cruzadas, cada uno medio un metro, marcar�n el centro.  

6.   Los Jueces se sentar�n en el �rea de seguridad.  

7.   El Arbitrador se sentar� fuera del �rea de la seguridad, detr�s de, y a la derecha o izquierda del Arbitro.  

8.   El supervisor de anotaciones se sentar� en la mesa oficial, entre el anotador  y el  cronometrista.

   

EXPLICACI�N:

I.      No debe haber ning�n anuncio en tablas, paredes, pilares etc. dentro de un metro del per�metro exterior  del �rea de seguridad  .  

II.     Si se usan esteras deben ser antideslizantes donde se ponen en contacto con el suelo y con bajo efecto de fricci�n  en la superficie superior. Estas no deben ser tan espesas como las esteras de Judo, ya que impiden movimientos del Karate.  

III.   El Arbitro debe asegurar esos m�dulos de estera, para que no se muevan separadamente durante la competici�n, ya que los huecos, pueden provocar lesiones y constituyen un riesgo.  

   

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL                                                              

1.   Los competidores y sus Coachs deben llevar el uniforme oficial tal como se define.  

2.   El Consejo de �rbitros  puede expulsar del Torneo a cualquier oficial o competidor que no obedezca esta regulaci�n.

   

ARBITRO  

1.   Arbitro y Jueces deben llevar el uniforme oficial designado por el Consejo de �rbitros. Este uniforme  debe llevarse a todos los torneos y cursos.  

2.  El uniforme legal oficial es como sigue:  

�      Un Blazer azul marino con botones dorados  

�      Una camisa blanca con mangas cortas o largas  

�      Una corbata oficial llevada sin trabacorbata  

�      Pantalones grises lisos sin dobladillo  

�      Los �rbitros y jueces femeninos  pueden llevar un clip de cabello.

   

COMPETIDOR

  

1.   Los competidores  deben llevar un Karategui sin marcas sin rayas. S�lo puede llevarse el escudo SKIF y/o el emblema nacional de bandera del pa�s. Estos deben estar en el pecho izquierdo de la chaqueta. S�lo las etiquetas del fabricante original pueden exhibirse en el Karategui. Deben estar en los lugares normalmente aceptados, es decir la esquina inferior derecha de la chaqueta del GI y posici�n de cintura en los pantalones.  Adem�s, un n�mero identificatorio emitido por el Comit� Organizador puede llevarse en la parte de atr�s.  El competidor debe llevar un cintur�n rojo o cordones rojos con el cintur�n, cuando dos est�n compitiendo al mismo  tiempo.  

2.   No resistiendo p�rrafo 1 arriba, el Comit� Ejecutivo puede autorizar el despliegue de especial  etiquetas o marcas de f�brica de patrocinadores aceptados.  

3.   La chaqueta, cuando se aprieta alrededor de la cintura con el cintur�n, debe ser  de una longitud m�nima que cubra las caderas, pero no debe extenderse m�s de tres-cuartos de la cadera a las rodillas. Los competidores femeninos pueden  llevar una Camiseta blanca llana bajo la chaqueta de Karategui.  

4.   La longitud m�nima de las mangas de la chaqueta debe ser no m�s largo que la curvatura de la mu�eca y no m�s corto que a medio camino abajo el antebrazo. Las mangas de las chaquetas no pueden enrollarse.  

5.   Los pantalones deben ser bastante prolongados como para cubrir por lo menos dos tercios de la espinilla y no pueden enrollarse.  

6.   Los competidores deben tener su pelo limpio y cortado a una longitud que no obstruya el manejo del combate.   El HACHIMAKI (banda para cabeza) no se permitir�. El Arbitro debe considerar si el pelo de cualquier competidor tambi�n  est� largo y/o sucio. El Consejo de �rbitros puede expulsar del foro al competidor del combate. En KUMITE  se proh�ben hebillas de pelo como hairclips de metal. En KATA, una grapa de pelo discreta se permite.   Los competidores deben tener u�as cortas y no deben llevar objetos met�licos u otros que pudieran da�ar a sus competidores. El uso de abrazaderas met�licas de dientes debe ser aprobado por el Arbitro y el Doctor Oficial, y los competidores aceptan responsabilidad completa por cualquier lesi�n.  

7.   Los competidores menores, Femeninos y Veteranos deben llevar los mitones aprobados por SKIF.  (Para SKIF Campeonato Mundial 9, TODOS los competidores deben llevar los mitones aprobados por SKIF.)  

8.   El protector bucal es obligatorio.  

9.   El protector inguinal se permite. Se proh�ben protectores de espinilla.

10.Se proh�ben lentes. Pueden llevarse lentes del contacto suaves al propio riesgo del competidor.  

11.Llevar ropa o equipo desautorizado se proh�be. Las mujeres pueden llevar los equipos autorizados de protecci�n adicional como protectores del pecho.  

12.Todo el equipo de protecci�n debe ser aprobado por SKIF.  

13.El Arbitro, en el consejo del Doctor Oficial, debe aprobar el uso de vendas, o  ap�sitos debido a una lesi�n.

 

EXPLICACI�N:  

 

I.      Puede bien haber una base religiosa para llevar ciertos art�culos como turbantes o amuletos.   Si la persona quiere, en virtud de su religi�n, llevar puesto lo que se traducir�a por otra parte como la ropa desautorizada, debe notificar al Consejo de �rbitros del torneo de antemano. El Consejo de �rbitros debe  examinar cada aplicaci�n en su m�rito.  

II.     Si un competidor entra impropiamente vestida en el �rea, �l o ella no ser�n inmediatamente  inhabilitado; en cambio al competidor se le dar� un minuto para remediar el asunto.  

 

 

ARTICULO 3: ORGANIZACI�N DE COMPETICIONES de KUMITE                             

 

1.   Un torneo de KARATE puede comprender competici�n de KUMITE y/o competici�n de KATA. La competici�n de KUMITE puede ser dividida en competencia de equipo (IPPON SHOBU) y competencia individual (IPPON-HAN SHOBU o IPPON SHOBU). La competencia individual puede ser dividido en divisiones de peso y/o categor�a abierta. Las divisiones de peso son finalmente dividido en varias categor�as.   El equipo tambi�n describe las competiciones de KUMITE individuales entre los pares contrarios de miembros de los equipo.  

2.   Ning�n competidor puede ser reemplazado por otro en un competencia del t�tulo individual.  

3.   Los competidores individuales o equipos que no se presentan cuando son llamados recibir�n KIKEN  (renuncia de su derecho para ejecutar) de esa categor�a.  

4.   En competencias de equipo, cada equipo debe tener un n�mero impar de competidores. Los equipos masculinos comprenden siete miembros con cinco que compiten en una ronda. Los equipos femeninos comprenden a cuatro miembros con tres compitiendo en una ronda. Los equipos masculinos deben tener un m�nimo de cinco miembros para empezar el primer combate, ellos pueden continuar en combates subsecuentes con cuatro o tres miembros si los miembros del equipo no son capaces de  continuando compitiendo. El Femenino debe tener tres miembros para empezar el primer combate, ellos pueden continuar en  combates subsecuentes con dos miembros si un miembro del equipo no es capaz de continuar compitiendo.  

5.   Los competidores son todos los miembros del equipo. No hay ninguna reserva fija.  

6.   Antes de cada competencia, un representante del equipo debe dar en la mesa oficial, una forma oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros del equipo. Los participantes del equipo completo de siete, o cuatro miembros, y su orden de combate pueden cambiarse para cada ronda, con tal de que el nuevo  orden de combate se notifique primero. Pero una vez notificado, no puede cambiarse hasta que esa ronda se completa.   Un equipo puede descalificarse si cualquiera de sus miembros o su preparador cambia la composici�n del team u orden de pelea sin notificaci�n escrito previa a la ronda.

 

 

ARTICULO 4: EL PANEL  DE �RBITROS                                                          

 

1.   El Panel de �rbitros para cada competencia consistir� en un �rbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces   (FUKUSHIN), y un �rbitro (KANSA).  

2.   Adem�s, para facilitar el funcionamiento de competencias, varios cronometristas,  anunciadores, registros, guardianes, y se fijar�n supervisores de los puntos.  

 

EXPLICACION:  

 

I.      Al inicio de una competencia de KUMITE, las posici�n del Arbitro es fuera del borde del �rea del competencia. A la izquierda y derecha del Arbitro se ubican los Jueces. En la posici�n izquierda del Arbitro, Jueces n�mero 1 y 2, y  en la posici�n derecha, el Arbitrador y Jueces n�meros  3 y 4.  

II.     Despu�s del intercambio normal de las inclinaciones por competidores y Panel de �rbitros, el Arbitro da un paso atr�s, los Jueces y Arbitradores giran hacia adentro, y todos juntos se inclinan. Todos toman sus posiciones entonces.  

III.   Cuando cambia el Panel de �rbitros entero, los Oficiales que se retiran dan un paso adelante, dan la vuelta y enfrentan al Panel entrante. Ellos saludan a nosotros en orden del Arbitro entrante y en una l�nea (enfrentando en la misma direcci�n) deja el �rea de competencia. Cuando el cambio de los jueces es individual, el Juez entrante va al Juez saliente, se saludan y cambian posiciones.  

 

 

ARTICULO 5: DURACI�N DE COMBATE                                                            

 

1.   La duraci�n del asalto de KUMITE se define como dos minutos para Edad 16 & mas Var�n y Mujer y  KUMITE veterano (equipos y individuos) y uno y medio minutos para Menor (Edad 15 a�os &  menos). Sin embargo para el Var�n KUMITE individual solamente, el Kumite Final puede establecerse en cinco minutos bajo SANBON-SHOBU (6-wazari).  

2.   El tiempo de los combates comienza cuando el Arbitro hace la se�al para empezar, y se detiene cada vez que el Arbitro  anuncia YAME.  

3.   El cronometrista har� se�ales con un gong claramente audible, o zumbador, indicando 30 segundos para llegar al final del asalto.  

 

 

ARTICULO 6: ANOTACIONES                                                                          

 

1.   las anotaciones son como siguen: 

 

a)  IPPON (2  WAZA-ARI)  

b)  WAZA-ARI  

   

2.   un IPPON se otorga cuando una t�cnica se realiza en una zona puntable seg�n el criterio siguiente .  

 

a)  Buena forma

b)  actitud Deportiva  

c)  aplicaci�n Vigorosa  

d)  Conocimiento (ZANSHIN)  

e)  Tiempo apropiado  

f)   distancia Correcta  

g)  �ngulo Correcto  

 

3.   un IPPON puede otorgarse en los casos siguientes, aunque la ejecuci�n de la t�cnica, no pueda ser la efectividad m�s completa;  

a)  Un contraataque al DE-AI del ataque del oponente  

b)  Un ataque simult�neo ejecutado haciendo perder su equilibrio al adversario

c)  Ejecutando eficazmente t�cnicas de combinaci�n como TSUKI y TSUKI, KERI y TSUKI,  tirando (NAGE) y TSUKI o KERI etc.  

D)  Un ataque ejecutado hacia el adversario, que est� en un estado de p�rdida de esp�ritu de combate (MUBOBI).  

 

 

4.   Los ataques se limitan a las �reas siguientes:

 

a)  Cabeza

b)  Cara

c)  Cuello

d)  Pecho

e)  Abdomen

f)   Atr�s

 

5.   No se puntuara ninguna t�cnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes est�n fuera del �rea de competici�n. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una t�cnica eficaz mientras esta todav�a dentro del �rea de competici�n y antes de que el arbitro diga �YAME�, dicha t�cnica ser� puntuada.

6.   No se puntuara ninguna t�cnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes est�n fuera del �rea de competici�n. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una t�cnica eficaz mientras esta todav�a dentro del �rea de competici�n y antes de que el arbitro diga �YAME�, dicha t�cnica ser� puntuada.

7.   No se puntuaran t�cnicas eficaces realizadas simult�neamente por los dos competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).

 

EXPLICACION:  

I.      Agarrar al competidor y tirarlo s�lo puede intentarse si un genuino intento de una t�cnica de Karate se hace primero, o como un contraataque a un competidor que ha atacado y ha intentado tirar o sujetar.  

II.     Por razones de seguridad, arrojar donde el competidor se tira sin sostenerse hacia, o tirado peligrosamente, o donde el punto del pivote es nivel de la cadera anterior, se proh�be y incurrir� en una advertencia o  multa. Las excepciones son convencional t�cnicas de barrido de piernas del Karate que no requieren el  competidor ser sostenido mientras es ejecutando el barrido como DEASHI-BARAI, KOUCHI GARI, KANI-BASAMI, etc.  Despu�s que un lanzamiento se ha ejecutado el Arbitro permitir� al competidor dos a  tres segundos para intentar una t�cnica que punt�e.  

III.   Se dice que una t�cnica con forma Buena tiene caracter�sticas que confieren efectividad probable dentro del  armaz�n de conceptos del Karate tradicionales.  

IV. La Actitud deportiva es un componente de buena forma y se refiere a una actitud no-maliciosa de gran  concentraci�n obvia durante la realizaci�n de la t�cnica puntuable.  

V.  Aplicaci�n Vigorosa define la potencia y la velocidad de la t�cnica y el deseo palpable de que �sta tenga �xito.

VI. Conocimiento (ZANSHIN) es ese criterio a menudo al evaluar un punto. Es el estado de  compromiso continuado en el que el competidor mantiene concentraci�n total, observaci�n, y  el conocimiento de la potencialidad de los competidores para contraatacar. El contendiente no vuelve la cara durante la realizaci�n de la t�cnica, y contin�a haciendo frente al oponente despu�s de dicha realizaci�n.  

VII. Buen tiempo significa igualmente el desarrollar una t�cnica a la distancia precisa en la que �sta tiene el mayor efecto potencial.  

VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una t�cnica a la distancia precisa en la que �sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la t�cnica se ejecuta sobre un oponente que se esta alejando r�pidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe. 

IX. T�cnicas debajo del cintur�n pueden anotar, con tal de sean sobre el hueso p�bico. El cuello, as� como la garganta, son tambi�n zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una t�cnica adecuadamente controlada que no toque

X.  Podr�n puntuarse t�cnicas a los om�platos. La parte no puntuable de los hombros es la uni�n del hueso superior del brazo con om�plato y clav�cula.  

XI. La se�al de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque el Arbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha se�al de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el �rea de competici�n, despu�s de haber acabado el combate. A partir de este momento tambi�n se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte del Consejo de �rbitros.  

XII.Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos t�cnicas no solo deben llegar simult�neamente, sino que ambas deben ser t�cnicas validas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos t�cnicas pueden llegar simult�neamente, pero rara vez ambas son eficaces. El Arbitro no debe considerar Aiuchi una situaci�n donde solo una de las acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.

 

 

ARTICULO 7: CRITERIO PARA LA DECISI�N                                                     

 

El resultado de un combate es determinado por un contendiente que obtiene IPPON-HAN (Dos IPPONS, Un IPPON y Un WAZA-ARI o Tres WAZA-ARIS) o IPPON (Un IPPON o Dos WAZA-ARIS) para  KUMITE individual o IPPON para el Equipo KUMITE. Cuando el tiempo est� transcurrido y el Ippon-Han/Ippon no se logrado, un ganador puede ser determinado por el n�mero m�s alto de puntos, o obteniendo una decisi�n (HANTEI). 

 

1.   En asaltos individuales, si hay un empate, puede realizarse una extensi�n que no excede de dos minutos (ENCHOSEN). Un ENCHOSEN es una extensi�n del asalto, y todos los puntos, multas y advertencias  emitido en el asalto inicial se mantienen. No hay muerte s�bita (significa que el Arbitro no puede declarar al primer competidor que obtiene un punto como el ganador).  

2.   Al final de la extensi�n de tiempo (ENCHOSEN), el ganador debe ser determinado por los puntos m�s altos. Si hay un empate de nuevo, ser� un completo nuevo asalto (SAI-SHIAI). Nada del asalto anterior se lleva encima en el nuevo combate. Si en el asalto ning�n competidor anota un punto, o la cuenta se empata,  durante el SAI-SHIAI, la decisi�n ser� tomada por un voto final del Panel de �rbitros (HANTEI). Una decisi�n a favor del uno o otro competidor es obligatoria.  

            La decisi�n se toma en base a lo siguiente:  

a) La actitud, esp�ritu luchador, y fuerza demostradas por los competidores.  

b) La superioridad de t�cticas y t�cnicas desplegadas.  

c) Cual de los competidores ha comenzado la mayor�a de la acci�n.  

 

3.   En la competici�n del equipo, no habr� ninguna extensi�n (ENCHOSEN) en caso de empates.

.  

4. El equipo ganador es aquel que obtenga mas victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo n�mero de victorias:

a) El equipo premiado ser� decidido por el equipo con la mayor�a de IPPONS. Todos los combates ganados por  los medios de HANSOKU-MAKE o SHIKKAKU-MAKE se contar� como IPPON  KACHI. Un IPPON KACHI tendr� prioridad entre un IPPON-KACHI contra dos  WAZA-ARI KACHI.  

 

Si los dos equipos tienen el mismo n�mero de IPPONS

 

b)   El equipo premiado ser� decidido por el equipo con la mayor�a de WAZA-ARIS, s�lo de  combates ganados. (En otros competencias que producen p�rdidas, los anotaciones de los perdedores no influenciar�n decisi�n.)  

c)   Si esta cuenta tambi�n es igual, cada equipo seleccionar� un (1) luchador para combatir de nuevo. El equipo ganador se decidir� por el luchador que gana el combate.  

d)   Si esa lucha debe acabar un encuentro, entonces ellos luchar�n para un ENCHOSEN con todas las cuentas llevadas encima de seg�n las reglas individuales.

 

EXPLICACION:

 

I.      Al decidir el resultado de un asalto por voto (HANTEI), el Arbitro se mover� al per�metro del �rea de competencia y llamar� HANTEI, seguidos por dos fuertes silbatos. Los Jueces indicar�n  sus opiniones por medio de sus banderas y el Arbitro dar�n un pitido corto en su silbato, vuelve a su posici�n original y anuncia la decisi�n.  

II.     En el evento que hay un empate, el Arbitro anunciar� un empate (HIKIWAKE) y empieza el  ENCHO-SEN, si es aplicable.  

 

 

ARTICULO 8: CONDUCTAS PROHIBIDAS 

 

1.   t�cnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el �rea puntuable atacada.  

2.   t�cnicas que hacen contacto con la garganta.  

3.   ataques a los brazos o piernas, ingle, junturas, o empeine.  

4.   ataques a la cara con t�cnicas de la mano abiertas.  

5.   t�cnicas de derribo peligrosas o prohibidas que podr�an causar lesi�n.

6.   reiteradas salidas del �rea de la competici�n (JOGAI).  

7.   evitar combate como un medio de impedirle al competidor tener la oportunidad de anotar.  

8.   Agarrando e intentando tirar o bajar al competidor, sin primero hacer un ataque genuino,  excepto cuando el competidor ha intentado tirar primero, y t�cnicas de derribo donde el  el punto del giro est� por encima del nivel de la cadera.  

9.   Sujetar innecesariamente, luchar, empujar, o asir, sin intentar una t�cnica de golpe.  

10.T�cnicas que por su naturaleza, no puede controlarse para la seguridad del oponente y ataques peligrosos y descontrolados.  

11.Ataques con la cabeza, rodillas o codos.  

12.Fingir, o exagerar lesi�n.  

13.Hablar, o estimular al oponente, no obedeciendo los �rdenes del �rbitro; conducta descort�s hacia los refer�s oficiales, u otras infracciones de etiqueta. (En el caso de un competencia del Equipo, si un competidor es sitio para cualquiera de la conducta anterior que produce Shikkaku, el Equipo se inhabilitar�.)  

 

 

ARTICULO 9: PENALIDADES

  

ADVERTENCIA: 

CHUKOKU   

Usado para SANBON SHOBU SOLAMENTE. Puede imponerse para atender infracciones menores o el primer caso de infracci�n menor.  

 

KEIKOKU:   

SANBON SHOBU para las infracciones menores donde CHUKOKU ha sido previamente  dado en ese asalto aunque puede imponerse directamente para infracciones serias que no merecen HANSOKU-CHUI o HANSOKU.  

IPPON y IPPON-HAN SHOBU para infracciones menores que no merecen HANSOKU-CHUI o HANSOKU.  

 

HANSOKU-CHUI

Esto normalmente se impone para infracciones para las que un KEIKOKU fue previamente dado en ese asalto aunque puede ser impuesto directamente para las infracciones serias, qu� no merecen HANSOKU.  

 

HANSOKU

Esto se impone siguiendo una infracci�n muy seria o cuando un ANSOKU CHUI ya se ha dado. Produce la descalificaci�n del competidor. El competidor da�ado recibe un IPPON-GACHI adicionales.  

 

SHIKKAKU

�sta es inhabilitaci�n del actual torneo, competici�n, o match en orden a definir el l�mite de SHIKKAKU, el Consejo de �rbitros, debe consultarse. SHIKKAKU puede ser invocado cuando un competidor no obedece los �rdenes del �rbitro, act�a maliciosamente, o comete un acto  qu� da�a el prestigio y honor del Karate-Do, o cuando otras acciones son consideradas que violan las reglas y esp�ritu del torneo. Si un miembro del equipo debe recibir SHIKKAKU, el oponente recibe un IPPON-GACHI adicional.  

 

EXPLICACION

 

I.      Una penalizaci�n puede imponerse directamente por una infracci�n al reglamento, pero alguna una vez dada, la reincidencia en esa  categor�a de infracci�n debe ser acompa�ada por un aumento en la severidad de la penalizaci�n impuesta. No es, por ejemplo,  posible dar una advertencia o penalizaci�n por el contacto excesivo y despu�s dar una advertencia por un segundo caso de contacto excesivo.  

II.     Un SHIKKAKU puede imponerse directamente, sin advertencia de ning�n tipo. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegaci�n del contendiente se comporten de forma que da�en el prestigio y el honor del Karate-Do. Si el Arbitro cree que un contendiente ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no lesi�n f�sica, entonces Shikkaku, y no Hansoku, es la penalizaci�n correcta. Un anuncio p�blico de SHIKKAKU debe hacerse.

 

  

ARTICULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETICI�N  

 

1.   KIKEN o confiscaci�n es la decisi�n dada cuando un competidor no se presenta cuando es llamado, es incapaz de continuar, abandona el asalto, o se retira por orden del Arbitro. Las razones para el abandono puede incluir lesi�n no atribuible a las acciones del oponentes.  

2.   Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el m�dico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser� otorgado a quien tenga mas puntos en ese momento. Si la cuenta de los puntos es igual, entonces un voto (HANTEI) decidir� el resultado del asalto.  

3.   un competidor lesionado que ha sido declarado incapaz para luchar por el m�dico del torneo no puede luchar de nuevo en esa competici�n.  

4.   Un competidor lesionado que gane un combate por descalificaci�n por lesi�n no podr� seguir compitiendo sin permiso del m�dico. Si esta lesionado, podr� ganar un segundo combate por descalificaci�n, pero ser� retirado inmediatamente de la competici�n de Kumite en dicho torneo.    

5.   cuando un competidor se lesiona, el Arbitro detendr� el combate en seguida y llamar� al doctor. S�lo el  doctor es autorizado a diagnosticar y tratar la lesi�n. 

 

EXPLICACION  

 

I.      Cuando el m�dico considera que un competidor no esta en condiciones, se debe hacer la anotaci�n correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros Paneles de Arbitraje cual es el grado de incapacidad.  

II.     El �rbitro s�lo debe llamar al doctor cuando un competidor se da�a y necesita tratamiento m�dico.  

III.   En competencias de equipo, si un miembro del equipo debe recibir KIKEN, el antagonista recibir� un adicional IPPON-GACHI.  

 

 

ARTICULO 11: PROTESTA OFICIAL  

 

1.   Nadie puede protestar un JUICIO a los miembros del Panel de �rbitros.  

2.   si un procedimiento de arbitraje parece contradecir las reglas, el Presidente de la Federaci�n o el representante oficial del competidor o equipo es que el �nico permitido a hacer una protesta al �rbitro.    El Jurado de apelaciones que comprenden el Comit� del Torneo y Consejo de �rbitros repasar� las circunstancias que llevan a la decisi�n protestada.  

 

 

ARTICULO 12: PODERES Y DEBERES  

 

CONSEJO DE ARBITROS

 

Los poderes y deberes del Consejo de �rbitros ser�n los siguientes:  

1.   asegurar la preparaci�n correcta para cada torneo consultando con el Comit� Organizador, respecto al arreglo de �rea de competici�n, la provisi�n y ocupaci�n de todos, equipo y medios necesarios, funcionamiento de la competencia y supervisi�n, precauciones de seguridad, etc.  

2.   fijar y desplegar a los Directores de �rea de Competencia (�rbitros Principales) a sus �reas respectivas y emprender las acciones oportunas seg�n se desprenda de los informes de los Jefes de �rea .   

3.   para supervisar y coordinar la actuaci�n global de los oficiales arbitrando.  

4.   para nombrar a suplentes oficiales donde se requiere.  

5.   Dar la decisi�n final en materias de naturaleza t�cnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no est�n estipuladas en el reglamento.

DIRECTORES de AREA de COMPETENCIA

 

Los poderes y deberes de los Competencia �rea Directores ser�n como sigue:  

1.   Delegar, fijar y dirigir a los �rbitros y Jueces, para todos los competencias en �reas bajo su mando.  

2.   Vigilar la actuaci�n de los �rbitros y Jueces en sus �reas, y asegurarse de que los Oficiales  nombrados son capaces de las tareas asignadas.  

3.   Ordenar al Arbitro detener la competencia cuando el Arbitro se�ala una contravenci�n de las Reglas de  Competici�n.

  

ARBITROS  

 

Los poderes de los �rbitros ser�n los  siguientes:  

1.   el Arbitro (SHUSHIN) tendr� el poder para dirigir competencias incluyendo el anuncio de la salida, la  suspensi�n, y el final de la competencia y para otorgar puntos.  

2.   para explicar al Director de �rea de Competencia, Consejo de �rbitros, o Jurado de Apelaciones, si es necesario, las bases para dar una decisi�n.  

3.   imponer penalidades y emitir advertencias, antes, durante, o despu�s de un combate.  

4.   obtener y actuar seg�n la(s) opini�n(es) de los Jueces.  

5.   anunciar extensiones.  

6.   dirigir las votaciones del Panel de �rbitros (HANTEI) y anunciar el resultado.  

7.   anunciar al ganador.  

8.   la autoridad del Arbitro no se confina solamente al �rea de la competici�n sino tambi�n a todo su per�metro inmediato.  

9.   el Arbitro dar� todas los �rdenes y har� todos los anuncios.  

 

 

JUECES  

 

Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) ser�n como siguen:  

 

1.   Asistir al Arbitro por bandera y se�ales de silbato.  

2.   Ejercer el derecho a voto en una decisi�n a ser tomada.  

3.   los Jueces observar�n las acciones de los competidores cuidadosamente y se�alar�n al Arbitro su opini�n en  los casos siguientes:  

a)   Cuando una anotaci�n se observa.  

b)   Cuando un competidor ha cometido un acto y/o t�cnicas prohibidas.  

c)   Cuando una lesi�n o enfermedad de un competidor se advierten.  

d)   Cuando ambos o cualquiera de los competidores se ha movido fuera del �rea de la competici�n (JOGAI).  

e)   En otros casos cuando se juzga necesario para llamar la atenci�n del Arbitro.  

 

 

ARBITRADOR

 

El Arbitrador (KANSA) ayudar� al Director de �rea de Competencia y �rbitros vigilando la competencia o  combate en marcha. En caso de que decisiones del Arbitro y/o Jueces  no est�n de acuerdo con el Reglamento de Competici�n, el Arbitrador instruir� al Arbitro para detener el competencia o combate y corregir la  irregularidad. Los registros guardados del encuentro se volver�n oficiales sujeto a la aprobaci�n del  Arbitro.  

 

 

SUPERVISORES  DE PUNTUACION

 

El Supervisor de Puntuaci�n guardar� un registro separado de los puntos otorgados por el Arbitro y al mismo tiempo vigila las acciones de los cronometristas y encargados de puntuaci�n.  

 

EXPLICACION:  

 

I.      En caso de HANTEI el Arbitro y los Jueces tendr�n cada uno un voto.  

II.     Los Jueces deben anotar lo que ellos realmente ven. Si no est�n seguros que una t�cnica ha alcanzado realmente una zona puntuable, deber�n se�alar que ellos no vieron, (MIENAI).  

 

 

ARTICULO 13: COMIENZO, SUSPENSION Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

  

1.   Los t�rminos y gestos a ser usados por el Arbitro y Jueces en el funcionamiento de una competencia ser�n como se especifica en Ap�ndice I.  

2.   El Arbitro y Jueces ocupar�n sus posiciones prescritas y siguiendo un intercambio de inclinaciones entre los competidores; el Arbitro anunciar� �SHOBU IPPON HAJIME!� o �IPPON-HAN  SHOBU HAJIME!� y el combate comenzar�.  

3.   el Arbitro detendr� el combate anunciando �YAME�. Si es necesario, el Arbitro pedir� a los competidores que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).  

4.   el Arbitro vuelve a su posici�n y los Jueces indican su opini�n por medio de una se�al. En el caso de otorgar un punto, el Arbitro identificar� al competidor (AKA o SHIRO), la zona atacada (CHUDAN o JODAN), la t�cnica puntuable (TSUKI, UCHI, o KERI), y despu�s dar� el punto usando el gesto prescrito. El Arbitro reinicia el combate entonces llamando �TSUZUKETE  HAJIME.�

5.   Cuando un oponente tiene IPPON (en Equipo o en competencia Individual) o IPPON-HAN (en competencia Individual) durante un combate, el Arbitro dir� �YAME� y ordenar� a los oponentes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo �l lo mismo. El ganador es entonces declarado y es indicado por el Arbitro que levanta una mano en el lado del ganador, declarando �SHIRO (AKA) NO KACHI�. El combate se acaba en este punto.  

6.   cuando tiempo termina y los oponentes no consiguen IPPON (en Equipo o en competencia Individual) o IPPON-HAN  (en competencia Individual), o las puntuaciones son iguales, o ning�n punto se ha otorgado, el Arbitro llamar�  YAME y retorno a su posici�n. Moviendo al per�metro de �rea de competencia, el Arbitro dar� una  decisi�n. En caso de empate, el Arbitro anunciar� �HIKIWAKE� y el comienzo del  ENCHO-SEN ser� aplicable.  

7.   Cuando se enfrenta con las situaciones siguientes, el Arbitro llamar� �YAME!� y detendr� el combate temporalmente:  

a)   Cuando cualquiera o ambos oponentes est�n fuera del �rea del competencia.  

b)   Cuando el Arbitro pide que el oponente ajuste el Karategui o equipo protector.  

c)   Cuando un oponente ha contravenido las reglas.  

d)   Cuando el Arbitro considera que uno o los dos de los contendientes no pueden continuar con el combate  debiendo a lesi�n, indisposici�n, u otras causas. Considerando la opini�n del m�dico del torneo, el Arbitro decide si el combate debe continuarse.   

e)   Cuando un oponente agarra al antagonista y no realiza una t�cnica inmediata, o lo tira al instante.  

f)     Cuando uno o ambos oponentes se caen o se tiran y ninguna t�cnica eficaz se hace al instante.  

g)   Cuando ambos oponentes est�n en el suelo despu�s de una ca�da o un derribo y se enzarcen.  

h)   Cuando tres jueces hacen el mismo signo, o indica un punto para el mismo competidor.

 

 

EXPLICACION:  

 

I.      Al empezar un combate, el Arbitro llama a los oponentes primero a sus l�neas de comienzo. Si un oponente entra en el �rea prematuramente, debe ser retirado de la misma. Los oponentes deben saludarse propiamente el uno al otro - una inclinaci�n r�pida es descort�s y insuficiente.  

II.     Al reiniciar el combate, el Arbitro debe verificar que ambos oponentes est�n en sus l�neas y  en la postura adecuada. Si los oponentes saltan o se mueven deben calmarse antes de que el combate pueda comenzar de nuevo. El Arbitro debe reiniciar el combate con el m�nimo retraso.  

 

 

ARTICULO 14: MODIFICACIONES 

 

S�lo el Comit� T�cnico en Cuartel General con la aprobaci�n de KANCHO puede alterar o modificar estas reglas.

 

 

YAKUSOKU KUMITE REGLAS:

  

La competici�n de YAKUSOKU KUMITE consiste en KIHON IPPON KUMITE y JIYU IPPON KUMITE. Tambi�n se realizan GOHON KUMITE y SANBON KUMITE para la eliminaci�n.  

La competici�n de YAKUSOKU KUMITE puede comprender de competencias de KO-HAKU y competencias de m�todo de Punto.

 

 

KIHON IPPON KUMITE

 

1.   KIHON IPPON KUMITE debe realizarse con dos equipos de AKA y SHIRO con dos ejecutantes  en cada equipo.  

2.   Al comienzo de la competici�n, dos equipos, uno siendo AKA, y el otro (SHIRO) ascender�n al �rea  simult�neamente y saludar�n mediante inclinaci�n al �rbitro.  

3.   Despu�s de saludarse ambos equipos miran al frente y los oponentes en el lado derecho realizan varias t�cnicas atacando previamente como decidido por el Panel de  Arbitro. Despu�s de los lados de AKA  ha completado sus ataques, los oponentes en el lado izquierdo a su vez, realizan las t�cnicas de ataque. Sin embargo, en este momento, el lado defendiendo debe usar t�cnicas defendiendo diferentes que ten�an no se usado previamente en este combate por su miembro del equipo.  

4.   despu�s de la realizaci�n de KUMITE KATA la competici�n a trav�s de ambos equipos, los oponentes se alinear�n a al per�metro de �rea de competencia enfrentando al �rbitro.  

5.   el Arbitro requerir� una decisi�n (HANTEI) �se es exactamente los mismos procedimientos de reglas de KO-HAKU  de la competici�n de KATA.  

6.   los oponentes saludar�n entre s�, luego al Arbitro y dejan el �rea del competencia.  

 

 

JIYU IPPON KUMITE 

 

1.   JIYU IPPON KUMITE consisten en competici�n entre dos equipos AKA y SHIRO y dos  oponentes para formar un equipo.  

2.   A la salida de cada combate despu�s de contestar la llamada a sus nombres, ambos equipos AKA y SHIRO se alinear�n  al per�metro de �rea de Competencia que mira a al Arbitro. Siguiendo una inclinaci�n al Panel de Jueces, SHIRO quiere  despu�s sale atr�s del �rea del competencia.  

3.   el equipo de AKA vendr� primero al medio del �rea del competencia, despu�s de arquear a nosotros el oponente,  en el lado derecho realiza varias t�cnicas atacando previamente como empiezan decidido por el Panel de �rbitros. Despu�s de que el lado derecho ha completado su ataque, el oponente en el lado izquierdo, a su vez, realiza las t�cnicas atacando, sin embargo, en este momento el lado que defiende debe usar diferentes  t�cnicas que no se hab�an usado previamente en este combate por su miembro del equipo.  

4.   Despu�s de que el equipo de AKA ha completado su competici�n y ha dejado el �rea del competencia, el equipo SHIRO entrar� y realizar� su competici�n.  

5.   Despu�s del equipo de SHIRO ha completado su competici�n, los equipos AKA y  SHIRO se alinear�n al per�metro de �rea de competencia mirando al �rbitro.  

6.   el �rbitro requerir� una decisi�n (HANTEI). Ese es exactamente el mismo procedimiento de reglas de KO-HAKU  de la competici�n de KATA.  

7.   los oponentes saludar�n entre ellos, luego al Panel de Jueces y deja el �rea del competencia.  

 

 

EXPLICACION  

 

I.      El �rbitro principal o el Consejo de Arbitro deben anunciar a los oponentes, antes de empezar su competencia, los tipos de t�cnicas (TSUKI, KERI etc.) y el n�mero de ataques (un tiempo, dos, tiempos etc.) al lado atacante.  

II.     El lado que defiende puede usar cualquiera t�cnicas de defensa (UKE) qu� ellos prefieran. Sin embargo, SKIF  tiene un sistema de n�meros de YAKUSOKU KUMITE que entrenan en el programa de estudios, aquellos que usan t�cnicas del sistema SKIF con precisi�n y poderosamente se dar� m�s puntos de prioridad.  

III.   El panel juzgando debe evaluar ambas las t�cnicas de ataque y defensa de los oponentes.

 

 

REGLAS de KATA  

 

 

ARTICULO 1: AREA COMPETICION DE KATA

 

1.   el �rea de la competici�n debe ser lisa y desprovista de riesgo.  

2.   el �rea de la competici�n debe ser de tama�o suficiente para permitir la ejecuci�n ininterrumpida de KATA. 

 

 

EXPLICACION:  

 

Para la ejecuci�n apropiada de KATA se requiere una superficie lisa estable. Normalmente los tatamis de KUMITE son convenientes.  

 

 

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL 

 

1.   los oponentes y Jueces deben llevar el uniforme oficial como se defini� en Art�culo 2 de las Reglas de KUMITE.  

2.   Toda persona que no obedece esta regulaci�n puede ser descalificado.

 

EXPLICACION:  

I. La chaqueta del KARATE-GI no puede quitarse durante la ejecuci�n de KATA.  

II. Se dar�n a los oponentes que se presentan incorrectamente vestidos un minuto en que para corregirlo.  

 

 

ARTICULO 3: ORGANIZACION DE COMPETICION de KATA  

 

1.   la competici�n de KATA toma la forma de Equipo y competencia individual. El equipo se compone de tres personas. Cada Equipo es exclusivamente masculino, o exclusivamente femenino pero  puede mezclarse si aprobado por el Comit� del Torneo. La competencia de KATA Individual consiste en la ejecuci�n  individual en divisiones masculinas y femeninas separadas pero puede mezclarse si es aprobado por el Comit� del torneo.  

2.   se esperar� que los oponentes realicen ambos katas obligatorios (SHITEI) y de la elecci�n libre (TOKUI) durante la competici�n. Los KATA estar�n de acuerdo con los designados por SKIF (Ap�ndice  IV)

 

ARTICULO 4: EL PANEL DE JUECES  

 

1.   El panel designado por el Consejo de �rbitros o Director de �rea de Competencia consiste en cinco o siete Jueces y tambi�n puede incluir a un Arbitrador para cada competencia.  

2.   adem�s, se fijar�n puntuadores y anunciadores.  

 

EXPLICACION:  

 

El Juez Principal de KATA se sentar� en el per�metro del �rea de la competici�n que enfrenta al competidor(es). Los otros cuatro jueces se sentar�n en la esquina del �rea, (dos jueces m�s pueden sentarse al centro o a los lados izquierdo y derecho) En competici�n de KATA, el Arbitro puede realizar el papel del Arbitrador

 

ARTICULO 5: DECISION  

 

La competici�n de KATA puede consistir en competencias de KO-HAKU y/o el sistema del punto. Ser�n seleccionados ocho o diecis�is competidores para la contienda final. Pueden realizarse competencias de eliminaci�n  con KATA obligatorio por sistema de KO-HAKU.

 

 

ARTICULO 6: CRITERIO PARA LA DECISION 

 

1.   El KATA debe realizarse de forma competente, y debe demostrarse una comprensi�n clara de los principios tradicionales que contiene. Al evaluar la actuaci�n de un oponente o equipo los Jueces tendr�n en cuenta lo siguiente:  

 

a)   Una demostraci�n realista del significado de KATA.  

b)   Comprensi�n de las t�cnicas utilizadas (BUNKAI).  

c)   Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio, y focalizaci�n de la potencia (KIME).  

d)   Uso correcto y apropiado de la respiraci�n como una ayuda al KIME.  

e)   Enfoque correcto de la atenci�n (CHAKUGAN) y concentraci�n.  

f)     Posiciones correctas con tensi�n apropiada en las piernas, y los pies totalmente apoyados en el suelo.  

g)   Tensi�n adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas al desplazarse.  

h)   Forma correcta (KIHON) del estilo que est� siendo demostrado.  

i)     La ejecuci�n debe evaluarse asimismo con vista a distinguir otros puntos.  

j)      En Equipo la sincronizaci�n de KATA sin se�ales externas es un factor agregado. Un competidor que var�a el KATA, que se detiene durante el desempe�o del KATA, o qui�n realiza un KATA diferente de aquel anunciado se descalificar�.

 

 

EXPLICACION:  

 

I.      El KATA no es un baile o una actuaci�n teatral. Debe adherirse a los valores y principios tradicionales. Debe ser realista en t�rminos de combate y exhibir concentraci�n, fuerza, e impacto potencial en su t�cnicas. Debe demostrar fuerza, poder, y velocidad - as� como la gracia, ritmo, y equilibrio.  

II.     En Equipo de KATA, los tres miembros del equipo deben empezar el KATA en la misma direcci�n y hacia el Juez Principal.  

III.   Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la ejecuci�n del KATA, as� como sincronizaci�n.  

IV. Ordenes para empezar y detener la ejecuci�n, golpear el suelo con los pies, palmearse el pecho, brazos, o Karategui, y la exhalaci�n impropia, son todos los ejemplos de se�ales externas y debe tenerse en cuenta por el  Jueces al llegar a una decisi�n.  

 

 

ARTICULO 7: FUNCIONAMIENTO DE COMPETENCIAS 

 

La competici�n de KATA puede comprender competencias de KO-HAKU y competencias de m�todos de Punto. Las competencias de eliminaci�n pueden usar el sistema de KO-HAKU y pueden seleccionar 8 o 16 oponentes para las Competencias Semi-finales y Finales. En el competencia final se usar� el m�todo del punto.  

 

COMPETENCIAS de KO-HAKU  

 

1.   A la salida de cada combate, los dos oponentes, uno llevando un cintur�n rojo, se alinear�n al per�metro del �rea del competencia que mira a al �rbitro. El �rbitro seleccionar� un KATA obligatorio y anunciar� el nombre del KATA  a los oponentes.   

2.   Despu�s de completar la ejecuci�n de KATA obligatorio por ambos oponentes, el �rbitro requerir� una decisi�n (HANTEI), tocar� un golpe de dos tonos en el silbato y todos los jueces izar�n sus banderas al mismo tiempo para sus decisiones.  

3.   El �rbitro soplar� una nueva r�faga corta en el silbato, despu�s de lo cual las banderas se bajar�n.  

4.   El �rbitro tomar� la decisi�n en base a que el �rbitro y jueces todos tienen un voto.  

5.   en caso de empate, los oponentes competir�n de nuevo con otro KATA obligatorio.  

6.   el �rbitro llama a los jueces para avisar cuando un oponente var�a, viene a una mitad durante el desempe�o del KATA, o realiza un KATA diferente de lo anunciado. El oponente puede ser descalificado o los jueces pueden traer esto el �rbitro.  

 

SISTEMA DE PUNTOS

  

1.   El competidor que es llamado, asciende inmediatamente al lugar designado del �rea del competencia y  anuncia el nombre de KATA a ser realizado. El Arbitro repite el nombre del KATA. El competidor entonces empieza a realizar su KATA. Luego del cumplimiento del KATA el oponente ir� retrocediendo al punto designado y esperar� por la decisi�n del panel de jueces.  

2.   El �rbitro requerir� una decisi�n (HANTEI) y soplar� un pitido de dos tonos con el silbato y todos los jueces levantar�n su tarjeta de puntos con su mano derecha mostrando su puntaje al escritorio.  

3.   Despu�s de que los puntos fueron registrados, un personal de la Mesa de Control nombrar� en voz alta todos los puntos. El �rbitro soplar� un pitido corto con el silbato, despu�s de lo cual las tarjetas de puntos se bajar�n.  

4.   despu�s de escuchar las puntajes totales de la Mesa de Control, el �rbitro anunciar� el  puntaje final al  oponente.  

5.   el �rbitro puede llamar a los jueces cuando nota que un competidor se desv�a significativamente durante el ejecuci�n del KATA, o el competidor realiza diferentemente del nombre anunciado del KATA, lo que lleva a una inhabilitaci�n. Un juez tambi�n puede se�alar su apelaci�n al �rbitro cuando �l nota una situaci�n igual.  

 

 

EXPLICACION:

  

I.      El m�s alto y el m�s bajo de los puntajes se eliminan de las cuentas indicadas por cinco (o siete) �rbitros y jueces considerando que los restantes tres (o cinco) se suman para darle una cuenta total al competidor.  

II.     En caso de mismo puntaje con dos competidores, primero compruebe y encuentre el punto m�s bajo entre los restantes tres (o cinco) puntajes que cada oponente tiene, el oponente con el punto m�s bajo m�s alto ganar�. Si sus puntos m�s bajos son iguales, verificar�n el punto m�s alto de dos oponentes, el competidor con m�s alto punto ganar�. En el caso de estos puntos m�s altos sean iguales, la competencia volver� a realizarse.  

III.   Para un competencia de desempate (SAI-SHIAI) los oponentes necesitan realizar un KATA diferente de su asalto anterior.  

IV. Todo el KATA a ejecutar debe empezarse dentro del �rea del Competencia.

 

  

AP�NDICE : TERMINOLOGIA 

 

SHOBU HAJIME - Comienza la competencia o Asalto  

Despu�s del anuncio, el Arbitro da un paso atr�s.

  

ATOSHIBARAKU - un poco m�s de tiempo  

Una se�al audible ser� hecha por el cronometrador 30 segundos antes del fin real del combate y el Arbitro anunciar� �ATO SHIBARAKU.� 

 

YAME - Parar  

Interrupci�n, o fin del combate. Mientras hace el anuncio, el Arbitro hace un movimiento descendente de tajo con su mano.  

 

MOTO NO ICHI - Posici�n Original  

Los oponentes y Arbitro regresan a sus posiciones de arranque.  

 

TSUZUKETE - Combatir  

Reasunci�n del combate ordenada cuando una interrupci�n desautorizada ocurre.  

 

TSUZUKETE HAJIME - Contin�e luchando - Empieza  

El Arbitro est� de pie en una posici�n delantera (camine atr�s). Cuando �l dice �TSUZUKETE� �l extiende sus brazos,  palmas fuera hacia los oponentes. Cuando �l dice �HAJIME� �l se vuelve las palmas y los trae r�pidamente hacia entre si, al mismo tiempo moviendo atr�s.  

 

SHUGO - Llamada a Jueces

El Arbitro llama a los Jueces para la discusi�n, calificaci�n, al final del competencia o combate, o a recomendar SHIKKAKU.  

 

HANTEI - Decisi�n  

Arbitro requiere una decisi�n. Despu�s de un golpe corto del silbato, los Jueces dan su voto por signo de la bandera y el Arbitro indica su propio voto al mismo tiempo, usando su brazo (s).  

 

HIKIWAKE - Empate

En caso de una decisi�n empatada a HANTEI, el Arbitro cruza sus brazos, entonces los extiende con las palmas mostrando al frente.  

 

TORIMASEN - Inaceptable como una t�cnica puntuable  

El Arbitro cruza sus brazos entonces hace un movimiento cortante, palmas hacia abajo  

 

ENCHO-SEN - Extensi�n del combate  

El Arbitro re-abre el competencia con el orden, �SHOBU HAJIME.�  

 

AIUCHI - t�cnicas Simult�neas  

Ning�n punto se otorga a ning�n oponente. El Arbitro re�ne sus pu�os delante de su pecho.  

 

AKA (SHIRO) NO KACHI - Rojo (Blanco) gana  

El Arbitro alza su brazo oblicuamente en el lado del ganador.  

 

AKA (SHIRO) IPPON - Rojo (Blanco) anota un punto  

El Arbitro levanta su brazo a  45 grados en el lado del que anot�.  

 

WAZAARI � Rojo (Blanco) anota medio punto que realmente no es IPPON.  

El Arbitro extiende su brazo descendente a 45 grados en el lado del que anot�.

  

CHUKOKU - Primera advertencia sin penalidad (S�lo en Sanbon-Shobu)  

 

KEIKOKU - Advirtiendo con o sin penalidad  

El Arbitro apunta hacia abajo con su dedo �ndice a 45 grados en la direcci�n del ofensor, y  otorga Wazaari (en Sanbon Shobu), �l le otorga Wazaari al oponente.  

 

HANSOKU-CHUI - Advertencia con penalidad  

El Arbitro apunta horizontalmente con su dedo del �ndice en la direcci�n del ofensor y otorga  Wazaari (en Ippon o Ippon-Han Shobu) o Ippon (en Sanbon Shobu) al oponente.  

 

HANSOKU - Falta  

El Arbitro apunta con su dedo �ndice arriba a 45 grados en la direcci�n del ofensor, y  anuncia un gane para el oponente.  

 

JOGAI - Salida del �rea del competencia  

El Arbitro apunta su dedo del �ndice en el lado del ofensor indicar a los Jueces que el oponente se ha ido del �rea.  

 

SHIKKAKU - Licencia de Inhabilitaci�n del �rea  

El Arbitro apunta primero entonces a los pupilos a 45 grados en la direcci�n del ofensor los movimientos fuera y  detr�s con el AKA del anuncio (SHIRO) SHIKKAKU. �l anuncia entonces un punto para el  oponente.  

 

KIKEN - Renuncia  

El Arbitro apunta hacia abajo a 45 grados en la direcci�n de los oponentes que empiezan l�nea.  

 

MUBOBI - Comprometerse a s� mismo

  

 

 

AP�NDICE KATA

 

 

KATAS OBLIGATORIOS

 

HEIAN SHODAN

HEIAN NIDAN

HEIAN SANDAN

HEIAN YONDAN

HEIAN GODAN

TEKKI SHODAN

 

 

SENTEI KATA

 

BASSAI DAI

KANKU DAI

ENPI

JION

 

 

OTROS KATA

 

TEKKI NIDAN 

TEKKI SANDAN

BASSAI SHO

KANKU SHO

JITTE   

CHINTE

JIIN 

UNSU

MEIKYO  

HANGETSU

GANKAKU  

SOCHIN

NIJUSHIHO  

 WANKAN

GOJUSHIHO DAI

GOJUSHIHO SHO

SEIENCHIN  

SEIPAI

GANKAKU SHO  

NIJUHACHIHO

 

 

SE�ALES DEL SUSHIN    

1. IPPON

2. WAZA ARI

3. HIKI WAKE

4. TORIMASEN

5. HANSOKU CHUI   

       HANSOKU es apuntando a la cara del ofensor.

6. FUKUSHIN SHUGO  

7. SHOBU HAJIME.

8. YAME

9. JOGAI

10. AIUCHI  

 

  GESTOS CON BANDERAS DEL FUKUSHIN

 

1. IPPON

2. WAZA ARI

3. HIKI WAKE

4. TORIMASEN

5. HANSOKU

6. HANSOKU CHUI

7. AIUCHI

8. MIE NAI

9. JOGAI.

10.MUBOBI CHUI 

 

 

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