REGLAMENTO de TORNEOS  de KARATE

  

CONTENIDOS

  

REGLAS de KUMITE

  

ARTICULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE  

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL  

ARTICULO 3: ORGANIZACIÓN DE COMPETICIONES de KUMITE  

ARTICULO 4: EL PANEL DE ÁRBITROS  

ARTICULO 5: DURACIÓN DE LOS COMBATES

ARTICULO 6: ANOTACIONES 

ARTICULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN  

ARTICULO 8: CONDUCTAS PROHIBIDAS  

ARTICULO 9: PENALIDADES  

ARTICULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETICIÓN  

ARTICULO 11: PROTESTA OFICIAL  

ARTICULO 12: PODERES Y OBLIGACIONES  

ARTICULO 13: EMPEZANDO, SUSPENDIENDO Y ACABANDO LOS COMBATES  

ARTICULO 14: MODIFICACIONES  

 

YAKUSOKU KUMITE REGLAS  

  

REGLAS DE KATA

 

ARTICULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE  KATA

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL  

ARTICULO 3: ORGANIZACIÓN DE COMPETICIÓN DE KATA  

ARTICULO 4: EL PANEL DE JUECES  

ARTICULO 5: DECISIÓN  

ARTICULO 6: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN  

ARTICULO 7: FUNCIONAMIENTO DE LOS ENCUENTROS  

APÉNDICE : TERMINOLOGÍA  

APÉNDICE: KATA  

 

Debe notarse que el género masculino utilizado en este texto también se refiere al femenino.  

  


 

REGLAS DE KUMITE                                                                                

ARTICULO 1: ÁREA  DE COMPETICIÓN DE KUMITE

 

1.   El área de la competición debe ser llana y desprovista de riesgo.  

2.   El área de la competición será un cuadrado, con lados de ocho metros (medido desde el  exterior) con dos metros adicionales en todos los lados como área de seguridad. El área puede elevarse a una altura hacia arriba de un metro sobre el nivel del suelo. La plataforma elevada debe medir doce metros por lo menos de lado, en orden a  incluir las áreas de competición y de seguridad.   

3.   Una línea en el medio de un metro de largo debe ser trazada a dos metros del centro del área de la competición para situar al Arbitro.  

4.   Dos línea paralelas cada una de un metro de largo y a ángulos rectos a la línea del Arbitro, debe dibujarse a la distancia de un metro y medio del centro del área de la competición para posicionar a los competidores.  

5.   Dos líneas cruzadas, cada uno medio un metro, marcarán el centro.  

6.   Los Jueces se sentarán en el área de seguridad.  

7.   El Arbitrador se sentará fuera del área de la seguridad, detrás de, y a la derecha o izquierda del Arbitro.  

8.   El supervisor de anotaciones se sentará en la mesa oficial, entre el anotador  y el  cronometrista.

   

EXPLICACIÓN:

I.      No debe haber ningún anuncio en tablas, paredes, pilares etc. dentro de un metro del perímetro exterior  del área de seguridad  .  

II.     Si se usan esteras deben ser antideslizantes donde se ponen en contacto con el suelo y con bajo efecto de fricción  en la superficie superior. Estas no deben ser tan espesas como las esteras de Judo, ya que impiden movimientos del Karate.  

III.   El Arbitro debe asegurar esos módulos de estera, para que no se muevan separadamente durante la competición, ya que los huecos, pueden provocar lesiones y constituyen un riesgo.  

   

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL                                                              

1.   Los competidores y sus Coachs deben llevar el uniforme oficial tal como se define.  

2.   El Consejo de Árbitros  puede expulsar del Torneo a cualquier oficial o competidor que no obedezca esta regulación.

   

ARBITRO  

1.   Arbitro y Jueces deben llevar el uniforme oficial designado por el Consejo de Árbitros. Este uniforme  debe llevarse a todos los torneos y cursos.  

2.  El uniforme legal oficial es como sigue:  

·      Un Blazer azul marino con botones dorados  

·      Una camisa blanca con mangas cortas o largas  

·      Una corbata oficial llevada sin trabacorbata  

·      Pantalones grises lisos sin dobladillo  

·      Los árbitros y jueces femeninos  pueden llevar un clip de cabello.

   

COMPETIDOR

  

1.   Los competidores  deben llevar un Karategui sin marcas sin rayas. Sólo puede llevarse el escudo SKIF y/o el emblema nacional de bandera del país. Estos deben estar en el pecho izquierdo de la chaqueta. Sólo las etiquetas del fabricante original pueden exhibirse en el Karategui. Deben estar en los lugares normalmente aceptados, es decir la esquina inferior derecha de la chaqueta del GI y posición de cintura en los pantalones.  Además, un número identificatorio emitido por el Comité Organizador puede llevarse en la parte de atrás.  El competidor debe llevar un cinturón rojo o cordones rojos con el cinturón, cuando dos están compitiendo al mismo  tiempo.  

2.   No resistiendo párrafo 1 arriba, el Comité Ejecutivo puede autorizar el despliegue de especial  etiquetas o marcas de fábrica de patrocinadores aceptados.  

3.   La chaqueta, cuando se aprieta alrededor de la cintura con el cinturón, debe ser  de una longitud mínima que cubra las caderas, pero no debe extenderse más de tres-cuartos de la cadera a las rodillas. Los competidores femeninos pueden  llevar una Camiseta blanca llana bajo la chaqueta de Karategui.  

4.   La longitud mínima de las mangas de la chaqueta debe ser no más largo que la curvatura de la muñeca y no más corto que a medio camino abajo el antebrazo. Las mangas de las chaquetas no pueden enrollarse.  

5.   Los pantalones deben ser bastante prolongados como para cubrir por lo menos dos tercios de la espinilla y no pueden enrollarse.  

6.   Los competidores deben tener su pelo limpio y cortado a una longitud que no obstruya el manejo del combate.   El HACHIMAKI (banda para cabeza) no se permitirá. El Arbitro debe considerar si el pelo de cualquier competidor también  está largo y/o sucio. El Consejo de Árbitros puede expulsar del foro al competidor del combate. En KUMITE  se prohíben hebillas de pelo como hairclips de metal. En KATA, una grapa de pelo discreta se permite.   Los competidores deben tener uñas cortas y no deben llevar objetos metálicos u otros que pudieran dañar a sus competidores. El uso de abrazaderas metálicas de dientes debe ser aprobado por el Arbitro y el Doctor Oficial, y los competidores aceptan responsabilidad completa por cualquier lesión.  

7.   Los competidores menores, Femeninos y Veteranos deben llevar los mitones aprobados por SKIF.  (Para SKIF Campeonato Mundial 9, TODOS los competidores deben llevar los mitones aprobados por SKIF.)  

8.   El protector bucal es obligatorio.  

9.   El protector inguinal se permite. Se prohíben protectores de espinilla.

10.Se prohíben lentes. Pueden llevarse lentes del contacto suaves al propio riesgo del competidor.  

11.Llevar ropa o equipo desautorizado se prohíbe. Las mujeres pueden llevar los equipos autorizados de protección adicional como protectores del pecho.  

12.Todo el equipo de protección debe ser aprobado por SKIF.  

13.El Arbitro, en el consejo del Doctor Oficial, debe aprobar el uso de vendas, o  apósitos debido a una lesión.

 

EXPLICACIÓN:  

 

I.      Puede bien haber una base religiosa para llevar ciertos artículos como turbantes o amuletos.   Si la persona quiere, en virtud de su religión, llevar puesto lo que se traduciría por otra parte como la ropa desautorizada, debe notificar al Consejo de Árbitros del torneo de antemano. El Consejo de Árbitros debe  examinar cada aplicación en su mérito.  

II.     Si un competidor entra impropiamente vestida en el área, él o ella no serán inmediatamente  inhabilitado; en cambio al competidor se le dará un minuto para remediar el asunto.  

 

 

ARTICULO 3: ORGANIZACIÓN DE COMPETICIONES de KUMITE                             

 

1.   Un torneo de KARATE puede comprender competición de KUMITE y/o competición de KATA. La competición de KUMITE puede ser dividida en competencia de equipo (IPPON SHOBU) y competencia individual (IPPON-HAN SHOBU o IPPON SHOBU). La competencia individual puede ser dividido en divisiones de peso y/o categoría abierta. Las divisiones de peso son finalmente dividido en varias categorías.   El equipo también describe las competiciones de KUMITE individuales entre los pares contrarios de miembros de los equipo.  

2.   Ningún competidor puede ser reemplazado por otro en un competencia del título individual.  

3.   Los competidores individuales o equipos que no se presentan cuando son llamados recibirán KIKEN  (renuncia de su derecho para ejecutar) de esa categoría.  

4.   En competencias de equipo, cada equipo debe tener un número impar de competidores. Los equipos masculinos comprenden siete miembros con cinco que compiten en una ronda. Los equipos femeninos comprenden a cuatro miembros con tres compitiendo en una ronda. Los equipos masculinos deben tener un mínimo de cinco miembros para empezar el primer combate, ellos pueden continuar en combates subsecuentes con cuatro o tres miembros si los miembros del equipo no son capaces de  continuando compitiendo. El Femenino debe tener tres miembros para empezar el primer combate, ellos pueden continuar en  combates subsecuentes con dos miembros si un miembro del equipo no es capaz de continuar compitiendo.  

5.   Los competidores son todos los miembros del equipo. No hay ninguna reserva fija.  

6.   Antes de cada competencia, un representante del equipo debe dar en la mesa oficial, una forma oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros del equipo. Los participantes del equipo completo de siete, o cuatro miembros, y su orden de combate pueden cambiarse para cada ronda, con tal de que el nuevo  orden de combate se notifique primero. Pero una vez notificado, no puede cambiarse hasta que esa ronda se completa.   Un equipo puede descalificarse si cualquiera de sus miembros o su preparador cambia la composición del team u orden de pelea sin notificación escrito previa a la ronda.

 

 

ARTICULO 4: EL PANEL  DE ÁRBITROS                                                          

 

1.   El Panel de Árbitros para cada competencia consistirá en un árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces   (FUKUSHIN), y un árbitro (KANSA).  

2.   Además, para facilitar el funcionamiento de competencias, varios cronometristas,  anunciadores, registros, guardianes, y se fijarán supervisores de los puntos.  

 

EXPLICACION:  

 

I.      Al inicio de una competencia de KUMITE, las posición del Arbitro es fuera del borde del área del competencia. A la izquierda y derecha del Arbitro se ubican los Jueces. En la posición izquierda del Arbitro, Jueces número 1 y 2, y  en la posición derecha, el Arbitrador y Jueces números  3 y 4.  

II.     Después del intercambio normal de las inclinaciones por competidores y Panel de Árbitros, el Arbitro da un paso atrás, los Jueces y Arbitradores giran hacia adentro, y todos juntos se inclinan. Todos toman sus posiciones entonces.  

III.   Cuando cambia el Panel de Árbitros entero, los Oficiales que se retiran dan un paso adelante, dan la vuelta y enfrentan al Panel entrante. Ellos saludan a nosotros en orden del Arbitro entrante y en una línea (enfrentando en la misma dirección) deja el área de competencia. Cuando el cambio de los jueces es individual, el Juez entrante va al Juez saliente, se saludan y cambian posiciones.  

 

 

ARTICULO 5: DURACIÓN DE COMBATE                                                            

 

1.   La duración del asalto de KUMITE se define como dos minutos para Edad 16 & mas Varón y Mujer y  KUMITE veterano (equipos y individuos) y uno y medio minutos para Menor (Edad 15 años &  menos). Sin embargo para el Varón KUMITE individual solamente, el Kumite Final puede establecerse en cinco minutos bajo SANBON-SHOBU (6-wazari).  

2.   El tiempo de los combates comienza cuando el Arbitro hace la señal para empezar, y se detiene cada vez que el Arbitro  anuncia YAME.  

3.   El cronometrista hará señales con un gong claramente audible, o zumbador, indicando 30 segundos para llegar al final del asalto.  

 

 

ARTICULO 6: ANOTACIONES                                                                          

 

1.   las anotaciones son como siguen: 

 

a)  IPPON (2  WAZA-ARI)  

b)  WAZA-ARI  

   

2.   un IPPON se otorga cuando una técnica se realiza en una zona puntable según el criterio siguiente .  

 

a)  Buena forma

b)  actitud Deportiva  

c)  aplicación Vigorosa  

d)  Conocimiento (ZANSHIN)  

e)  Tiempo apropiado  

f)   distancia Correcta  

g)  ángulo Correcto  

 

3.   un IPPON puede otorgarse en los casos siguientes, aunque la ejecución de la técnica, no pueda ser la efectividad más completa;  

a)  Un contraataque al DE-AI del ataque del oponente  

b)  Un ataque simultáneo ejecutado haciendo perder su equilibrio al adversario

c)  Ejecutando eficazmente técnicas de combinación como TSUKI y TSUKI, KERI y TSUKI,  tirando (NAGE) y TSUKI o KERI etc.  

D)  Un ataque ejecutado hacia el adversario, que está en un estado de pérdida de espíritu de combate (MUBOBI).  

 

 

4.   Los ataques se limitan a las áreas siguientes:

 

a)  Cabeza

b)  Cara

c)  Cuello

d)  Pecho

e)  Abdomen

f)   Atrás

 

5.   No se puntuara ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una técnica eficaz mientras esta todavía dentro del área de competición y antes de que el arbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada.

6.   No se puntuara ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una técnica eficaz mientras esta todavía dentro del área de competición y antes de que el arbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada.

7.   No se puntuaran técnicas eficaces realizadas simultáneamente por los dos competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).

 

EXPLICACION:  

I.      Agarrar al competidor y tirarlo sólo puede intentarse si un genuino intento de una técnica de Karate se hace primero, o como un contraataque a un competidor que ha atacado y ha intentado tirar o sujetar.  

II.     Por razones de seguridad, arrojar donde el competidor se tira sin sostenerse hacia, o tirado peligrosamente, o donde el punto del pivote es nivel de la cadera anterior, se prohíbe y incurrirá en una advertencia o  multa. Las excepciones son convencional técnicas de barrido de piernas del Karate que no requieren el  competidor ser sostenido mientras es ejecutando el barrido como DEASHI-BARAI, KOUCHI GARI, KANI-BASAMI, etc.  Después que un lanzamiento se ha ejecutado el Arbitro permitirá al competidor dos a  tres segundos para intentar una técnica que puntúe.  

III.   Se dice que una técnica con forma Buena tiene características que confieren efectividad probable dentro del  armazón de conceptos del Karate tradicionales.  

IV. La Actitud deportiva es un componente de buena forma y se refiere a una actitud no-maliciosa de gran  concentración obvia durante la realización de la técnica puntuable.  

V.  Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito.

VI. Conocimiento (ZANSHIN) es ese criterio a menudo al evaluar un punto. Es el estado de  compromiso continuado en el que el competidor mantiene concentración total, observación, y  el conocimiento de la potencialidad de los competidores para contraatacar. El contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica, y continúa haciendo frente al oponente después de dicha realización.  

VII. Buen tiempo significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial.  

VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se esta alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe. 

IX. Técnicas debajo del cinturón pueden anotar, con tal de sean sobre el hueso púbico. El cuello, así como la garganta, son también zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no toque

X.  Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior del brazo con omóplato y clavícula.  

XI. La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque el Arbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición, después de haber acabado el combate. A partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte del Consejo de Árbitros.  

XII.Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos técnicas no solo deben llegar simultáneamente, sino que ambas deben ser técnicas validas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos técnicas pueden llegar simultáneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El Arbitro no debe considerar Aiuchi una situación donde solo una de las acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.

 

 

ARTICULO 7: CRITERIO PARA LA DECISIÓN                                                     

 

El resultado de un combate es determinado por un contendiente que obtiene IPPON-HAN (Dos IPPONS, Un IPPON y Un WAZA-ARI o Tres WAZA-ARIS) o IPPON (Un IPPON o Dos WAZA-ARIS) para  KUMITE individual o IPPON para el Equipo KUMITE. Cuando el tiempo está transcurrido y el Ippon-Han/Ippon no se logrado, un ganador puede ser determinado por el número más alto de puntos, o obteniendo una decisión (HANTEI). 

 

1.   En asaltos individuales, si hay un empate, puede realizarse una extensión que no excede de dos minutos (ENCHOSEN). Un ENCHOSEN es una extensión del asalto, y todos los puntos, multas y advertencias  emitido en el asalto inicial se mantienen. No hay muerte súbita (significa que el Arbitro no puede declarar al primer competidor que obtiene un punto como el ganador).  

2.   Al final de la extensión de tiempo (ENCHOSEN), el ganador debe ser determinado por los puntos más altos. Si hay un empate de nuevo, será un completo nuevo asalto (SAI-SHIAI). Nada del asalto anterior se lleva encima en el nuevo combate. Si en el asalto ningún competidor anota un punto, o la cuenta se empata,  durante el SAI-SHIAI, la decisión será tomada por un voto final del Panel de Árbitros (HANTEI). Una decisión a favor del uno o otro competidor es obligatoria.  

            La decisión se toma en base a lo siguiente:  

a) La actitud, espíritu luchador, y fuerza demostradas por los competidores.  

b) La superioridad de tácticas y técnicas desplegadas.  

c) Cual de los competidores ha comenzado la mayoría de la acción.  

 

3.   En la competición del equipo, no habrá ninguna extensión (ENCHOSEN) en caso de empates.

.  

4. El equipo ganador es aquel que obtenga mas victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias:

a) El equipo premiado será decidido por el equipo con la mayoría de IPPONS. Todos los combates ganados por  los medios de HANSOKU-MAKE o SHIKKAKU-MAKE se contará como IPPON  KACHI. Un IPPON KACHI tendrá prioridad entre un IPPON-KACHI contra dos  WAZA-ARI KACHI.  

 

Si los dos equipos tienen el mismo número de IPPONS

 

b)   El equipo premiado será decidido por el equipo con la mayoría de WAZA-ARIS, sólo de  combates ganados. (En otros competencias que producen pérdidas, los anotaciones de los perdedores no influenciarán decisión.)  

c)   Si esta cuenta también es igual, cada equipo seleccionará un (1) luchador para combatir de nuevo. El equipo ganador se decidirá por el luchador que gana el combate.  

d)   Si esa lucha debe acabar un encuentro, entonces ellos lucharán para un ENCHOSEN con todas las cuentas llevadas encima de según las reglas individuales.

 

EXPLICACION:

 

I.      Al decidir el resultado de un asalto por voto (HANTEI), el Arbitro se moverá al perímetro del área de competencia y llamará HANTEI, seguidos por dos fuertes silbatos. Los Jueces indicarán  sus opiniones por medio de sus banderas y el Arbitro darán un pitido corto en su silbato, vuelve a su posición original y anuncia la decisión.  

II.     En el evento que hay un empate, el Arbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y empieza el  ENCHO-SEN, si es aplicable.  

 

 

ARTICULO 8: CONDUCTAS PROHIBIDAS 

 

1.   técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada.  

2.   técnicas que hacen contacto con la garganta.  

3.   ataques a los brazos o piernas, ingle, junturas, o empeine.  

4.   ataques a la cara con técnicas de la mano abiertas.  

5.   técnicas de derribo peligrosas o prohibidas que podrían causar lesión.

6.   reiteradas salidas del área de la competición (JOGAI).  

7.   evitar combate como un medio de impedirle al competidor tener la oportunidad de anotar.  

8.   Agarrando e intentando tirar o bajar al competidor, sin primero hacer un ataque genuino,  excepto cuando el competidor ha intentado tirar primero, y técnicas de derribo donde el  el punto del giro está por encima del nivel de la cadera.  

9.   Sujetar innecesariamente, luchar, empujar, o asir, sin intentar una técnica de golpe.  

10.Técnicas que por su naturaleza, no puede controlarse para la seguridad del oponente y ataques peligrosos y descontrolados.  

11.Ataques con la cabeza, rodillas o codos.  

12.Fingir, o exagerar lesión.  

13.Hablar, o estimular al oponente, no obedeciendo los órdenes del árbitro; conducta descortés hacia los referís oficiales, u otras infracciones de etiqueta. (En el caso de un competencia del Equipo, si un competidor es sitio para cualquiera de la conducta anterior que produce Shikkaku, el Equipo se inhabilitará.)  

 

 

ARTICULO 9: PENALIDADES

  

ADVERTENCIA: 

CHUKOKU   

Usado para SANBON SHOBU SOLAMENTE. Puede imponerse para atender infracciones menores o el primer caso de infracción menor.  

 

KEIKOKU:   

SANBON SHOBU para las infracciones menores donde CHUKOKU ha sido previamente  dado en ese asalto aunque puede imponerse directamente para infracciones serias que no merecen HANSOKU-CHUI o HANSOKU.  

IPPON y IPPON-HAN SHOBU para infracciones menores que no merecen HANSOKU-CHUI o HANSOKU.  

 

HANSOKU-CHUI

Esto normalmente se impone para infracciones para las que un KEIKOKU fue previamente dado en ese asalto aunque puede ser impuesto directamente para las infracciones serias, qué no merecen HANSOKU.  

 

HANSOKU

Esto se impone siguiendo una infracción muy seria o cuando un ANSOKU CHUI ya se ha dado. Produce la descalificación del competidor. El competidor dañado recibe un IPPON-GACHI adicionales.  

 

SHIKKAKU

Ésta es inhabilitación del actual torneo, competición, o match en orden a definir el límite de SHIKKAKU, el Consejo de Árbitros, debe consultarse. SHIKKAKU puede ser invocado cuando un competidor no obedece los órdenes del árbitro, actúa maliciosamente, o comete un acto  qué daña el prestigio y honor del Karate-Do, o cuando otras acciones son consideradas que violan las reglas y espíritu del torneo. Si un miembro del equipo debe recibir SHIKKAKU, el oponente recibe un IPPON-GACHI adicional.  

 

EXPLICACION

 

I.      Una penalización puede imponerse directamente por una infracción al reglamento, pero alguna una vez dada, la reincidencia en esa  categoría de infracción debe ser acompañada por un aumento en la severidad de la penalización impuesta. No es, por ejemplo,  posible dar una advertencia o penalización por el contacto excesivo y después dar una advertencia por un segundo caso de contacto excesivo.  

II.     Un SHIKKAKU puede imponerse directamente, sin advertencia de ningún tipo. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegación del contendiente se comporten de forma que dañen el prestigio y el honor del Karate-Do. Si el Arbitro cree que un contendiente ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no lesión física, entonces Shikkaku, y no Hansoku, es la penalización correcta. Un anuncio público de SHIKKAKU debe hacerse.

 

  

ARTICULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETICIÓN  

 

1.   KIKEN o confiscación es la decisión dada cuando un competidor no se presenta cuando es llamado, es incapaz de continuar, abandona el asalto, o se retira por orden del Arbitro. Las razones para el abandono puede incluir lesión no atribuible a las acciones del oponentes.  

2.   Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el médico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate será otorgado a quien tenga mas puntos en ese momento. Si la cuenta de los puntos es igual, entonces un voto (HANTEI) decidirá el resultado del asalto.  

3.   un competidor lesionado que ha sido declarado incapaz para luchar por el médico del torneo no puede luchar de nuevo en esa competición.  

4.   Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación por lesión no podrá seguir compitiendo sin permiso del médico. Si esta lesionado, podrá ganar un segundo combate por descalificación, pero será retirado inmediatamente de la competición de Kumite en dicho torneo.    

5.   cuando un competidor se lesiona, el Arbitro detendrá el combate en seguida y llamará al doctor. Sólo el  doctor es autorizado a diagnosticar y tratar la lesión. 

 

EXPLICACION  

 

I.      Cuando el médico considera que un competidor no esta en condiciones, se debe hacer la anotación correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros Paneles de Arbitraje cual es el grado de incapacidad.  

II.     El árbitro sólo debe llamar al doctor cuando un competidor se daña y necesita tratamiento médico.  

III.   En competencias de equipo, si un miembro del equipo debe recibir KIKEN, el antagonista recibirá un adicional IPPON-GACHI.  

 

 

ARTICULO 11: PROTESTA OFICIAL  

 

1.   Nadie puede protestar un JUICIO a los miembros del Panel de Árbitros.  

2.   si un procedimiento de arbitraje parece contradecir las reglas, el Presidente de la Federación o el representante oficial del competidor o equipo es que el único permitido a hacer una protesta al árbitro.    El Jurado de apelaciones que comprenden el Comité del Torneo y Consejo de Árbitros repasará las circunstancias que llevan a la decisión protestada.  

 

 

ARTICULO 12: PODERES Y DEBERES  

 

CONSEJO DE ARBITROS

 

Los poderes y deberes del Consejo de Árbitros serán los siguientes:  

1.   asegurar la preparación correcta para cada torneo consultando con el Comité Organizador, respecto al arreglo de área de competición, la provisión y ocupación de todos, equipo y medios necesarios, funcionamiento de la competencia y supervisión, precauciones de seguridad, etc.  

2.   fijar y desplegar a los Directores de Área de Competencia (Árbitros Principales) a sus áreas respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda de los informes de los Jefes de Área .   

3.   para supervisar y coordinar la actuación global de los oficiales arbitrando.  

4.   para nombrar a suplentes oficiales donde se requiere.  

5.   Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no están estipuladas en el reglamento.

DIRECTORES de AREA de COMPETENCIA

 

Los poderes y deberes de los Competencia Área Directores serán como sigue:  

1.   Delegar, fijar y dirigir a los Árbitros y Jueces, para todos los competencias en áreas bajo su mando.  

2.   Vigilar la actuación de los Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los Oficiales  nombrados son capaces de las tareas asignadas.  

3.   Ordenar al Arbitro detener la competencia cuando el Arbitro señala una contravención de las Reglas de  Competición.

  

ARBITROS  

 

Los poderes de los Árbitros serán los  siguientes:  

1.   el Arbitro (SHUSHIN) tendrá el poder para dirigir competencias incluyendo el anuncio de la salida, la  suspensión, y el final de la competencia y para otorgar puntos.  

2.   para explicar al Director de Área de Competencia, Consejo de Árbitros, o Jurado de Apelaciones, si es necesario, las bases para dar una decisión.  

3.   imponer penalidades y emitir advertencias, antes, durante, o después de un combate.  

4.   obtener y actuar según la(s) opinión(es) de los Jueces.  

5.   anunciar extensiones.  

6.   dirigir las votaciones del Panel de Árbitros (HANTEI) y anunciar el resultado.  

7.   anunciar al ganador.  

8.   la autoridad del Arbitro no se confina solamente al área de la competición sino también a todo su perímetro inmediato.  

9.   el Arbitro dará todas los órdenes y hará todos los anuncios.  

 

 

JUECES  

 

Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán como siguen:  

 

1.   Asistir al Arbitro por bandera y señales de silbato.  

2.   Ejercer el derecho a voto en una decisión a ser tomada.  

3.   los Jueces observarán las acciones de los competidores cuidadosamente y señalarán al Arbitro su opinión en  los casos siguientes:  

a)   Cuando una anotación se observa.  

b)   Cuando un competidor ha cometido un acto y/o técnicas prohibidas.  

c)   Cuando una lesión o enfermedad de un competidor se advierten.  

d)   Cuando ambos o cualquiera de los competidores se ha movido fuera del área de la competición (JOGAI).  

e)   En otros casos cuando se juzga necesario para llamar la atención del Arbitro.  

 

 

ARBITRADOR

 

El Arbitrador (KANSA) ayudará al Director de Área de Competencia y Árbitros vigilando la competencia o  combate en marcha. En caso de que decisiones del Arbitro y/o Jueces  no estén de acuerdo con el Reglamento de Competición, el Arbitrador instruirá al Arbitro para detener el competencia o combate y corregir la  irregularidad. Los registros guardados del encuentro se volverán oficiales sujeto a la aprobación del  Arbitro.  

 

 

SUPERVISORES  DE PUNTUACION

 

El Supervisor de Puntuación guardará un registro separado de los puntos otorgados por el Arbitro y al mismo tiempo vigila las acciones de los cronometristas y encargados de puntuación.  

 

EXPLICACION:  

 

I.      En caso de HANTEI el Arbitro y los Jueces tendrán cada uno un voto.  

II.     Los Jueces deben anotar lo que ellos realmente ven. Si no están seguros que una técnica ha alcanzado realmente una zona puntuable, deberán señalar que ellos no vieron, (MIENAI).  

 

 

ARTICULO 13: COMIENZO, SUSPENSION Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

  

1.   Los términos y gestos a ser usados por el Arbitro y Jueces en el funcionamiento de una competencia serán como se especifica en Apéndice I.  

2.   El Arbitro y Jueces ocuparán sus posiciones prescritas y siguiendo un intercambio de inclinaciones entre los competidores; el Arbitro anunciará “SHOBU IPPON HAJIME!” o “IPPON-HAN  SHOBU HAJIME!” y el combate comenzará.  

3.   el Arbitro detendrá el combate anunciando “YAME”. Si es necesario, el Arbitro pedirá a los competidores que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).  

4.   el Arbitro vuelve a su posición y los Jueces indican su opinión por medio de una señal. En el caso de otorgar un punto, el Arbitro identificará al competidor (AKA o SHIRO), la zona atacada (CHUDAN o JODAN), la técnica puntuable (TSUKI, UCHI, o KERI), y después dará el punto usando el gesto prescrito. El Arbitro reinicia el combate entonces llamando “TSUZUKETE  HAJIME.”

5.   Cuando un oponente tiene IPPON (en Equipo o en competencia Individual) o IPPON-HAN (en competencia Individual) durante un combate, el Arbitro dirá “YAME” y ordenará a los oponentes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo él lo mismo. El ganador es entonces declarado y es indicado por el Arbitro que levanta una mano en el lado del ganador, declarando “SHIRO (AKA) NO KACHI”. El combate se acaba en este punto.  

6.   cuando tiempo termina y los oponentes no consiguen IPPON (en Equipo o en competencia Individual) o IPPON-HAN  (en competencia Individual), o las puntuaciones son iguales, o ningún punto se ha otorgado, el Arbitro llamará  YAME y retorno a su posición. Moviendo al perímetro de área de competencia, el Arbitro dará una  decisión. En caso de empate, el Arbitro anunciará “HIKIWAKE” y el comienzo del  ENCHO-SEN será aplicable.  

7.   Cuando se enfrenta con las situaciones siguientes, el Arbitro llamará “YAME!” y detendrá el combate temporalmente:  

a)   Cuando cualquiera o ambos oponentes están fuera del área del competencia.  

b)   Cuando el Arbitro pide que el oponente ajuste el Karategui o equipo protector.  

c)   Cuando un oponente ha contravenido las reglas.  

d)   Cuando el Arbitro considera que uno o los dos de los contendientes no pueden continuar con el combate  debiendo a lesión, indisposición, u otras causas. Considerando la opinión del médico del torneo, el Arbitro decide si el combate debe continuarse.   

e)   Cuando un oponente agarra al antagonista y no realiza una técnica inmediata, o lo tira al instante.  

f)     Cuando uno o ambos oponentes se caen o se tiran y ninguna técnica eficaz se hace al instante.  

g)   Cuando ambos oponentes estén en el suelo después de una caída o un derribo y se enzarcen.  

h)   Cuando tres jueces hacen el mismo signo, o indica un punto para el mismo competidor.

 

 

EXPLICACION:  

 

I.      Al empezar un combate, el Arbitro llama a los oponentes primero a sus líneas de comienzo. Si un oponente entra en el área prematuramente, debe ser retirado de la misma. Los oponentes deben saludarse propiamente el uno al otro - una inclinación rápida es descortés y insuficiente.  

II.     Al reiniciar el combate, el Arbitro debe verificar que ambos oponentes estén en sus líneas y  en la postura adecuada. Si los oponentes saltan o se mueven deben calmarse antes de que el combate pueda comenzar de nuevo. El Arbitro debe reiniciar el combate con el mínimo retraso.  

 

 

ARTICULO 14: MODIFICACIONES 

 

Sólo el Comité Técnico en Cuartel General con la aprobación de KANCHO puede alterar o modificar estas reglas.

 

 

YAKUSOKU KUMITE REGLAS:

  

La competición de YAKUSOKU KUMITE consiste en KIHON IPPON KUMITE y JIYU IPPON KUMITE. También se realizan GOHON KUMITE y SANBON KUMITE para la eliminación.  

La competición de YAKUSOKU KUMITE puede comprender de competencias de KO-HAKU y competencias de método de Punto.

 

 

KIHON IPPON KUMITE

 

1.   KIHON IPPON KUMITE debe realizarse con dos equipos de AKA y SHIRO con dos ejecutantes  en cada equipo.  

2.   Al comienzo de la competición, dos equipos, uno siendo AKA, y el otro (SHIRO) ascenderán al área  simultáneamente y saludarán mediante inclinación al árbitro.  

3.   Después de saludarse ambos equipos miran al frente y los oponentes en el lado derecho realizan varias técnicas atacando previamente como decidido por el Panel de  Arbitro. Después de los lados de AKA  ha completado sus ataques, los oponentes en el lado izquierdo a su vez, realizan las técnicas de ataque. Sin embargo, en este momento, el lado defendiendo debe usar técnicas defendiendo diferentes que tenían no se usado previamente en este combate por su miembro del equipo.  

4.   después de la realización de KUMITE KATA la competición a través de ambos equipos, los oponentes se alinearán a al perímetro de área de competencia enfrentando al árbitro.  

5.   el Arbitro requerirá una decisión (HANTEI) ése es exactamente los mismos procedimientos de reglas de KO-HAKU  de la competición de KATA.  

6.   los oponentes saludarán entre sí, luego al Arbitro y dejan el área del competencia.  

 

 

JIYU IPPON KUMITE 

 

1.   JIYU IPPON KUMITE consisten en competición entre dos equipos AKA y SHIRO y dos  oponentes para formar un equipo.  

2.   A la salida de cada combate después de contestar la llamada a sus nombres, ambos equipos AKA y SHIRO se alinearán  al perímetro de área de Competencia que mira a al Arbitro. Siguiendo una inclinación al Panel de Jueces, SHIRO quiere  después sale atrás del área del competencia.  

3.   el equipo de AKA vendrá primero al medio del área del competencia, después de arquear a nosotros el oponente,  en el lado derecho realiza varias técnicas atacando previamente como empiezan decidido por el Panel de Árbitros. Después de que el lado derecho ha completado su ataque, el oponente en el lado izquierdo, a su vez, realiza las técnicas atacando, sin embargo, en este momento el lado que defiende debe usar diferentes  técnicas que no se habían usado previamente en este combate por su miembro del equipo.  

4.   Después de que el equipo de AKA ha completado su competición y ha dejado el área del competencia, el equipo SHIRO entrará y realizará su competición.  

5.   Después del equipo de SHIRO ha completado su competición, los equipos AKA y  SHIRO se alinearán al perímetro de área de competencia mirando al árbitro.  

6.   el árbitro requerirá una decisión (HANTEI). Ese es exactamente el mismo procedimiento de reglas de KO-HAKU  de la competición de KATA.  

7.   los oponentes saludarán entre ellos, luego al Panel de Jueces y deja el área del competencia.  

 

 

EXPLICACION  

 

I.      El árbitro principal o el Consejo de Arbitro deben anunciar a los oponentes, antes de empezar su competencia, los tipos de técnicas (TSUKI, KERI etc.) y el número de ataques (un tiempo, dos, tiempos etc.) al lado atacante.  

II.     El lado que defiende puede usar cualquiera técnicas de defensa (UKE) qué ellos prefieran. Sin embargo, SKIF  tiene un sistema de números de YAKUSOKU KUMITE que entrenan en el programa de estudios, aquellos que usan técnicas del sistema SKIF con precisión y poderosamente se dará más puntos de prioridad.  

III.   El panel juzgando debe evaluar ambas las técnicas de ataque y defensa de los oponentes.

 

 

REGLAS de KATA  

 

 

ARTICULO 1: AREA COMPETICION DE KATA

 

1.   el área de la competición debe ser lisa y desprovista de riesgo.  

2.   el área de la competición debe ser de tamaño suficiente para permitir la ejecución ininterrumpida de KATA. 

 

 

EXPLICACION:  

 

Para la ejecución apropiada de KATA se requiere una superficie lisa estable. Normalmente los tatamis de KUMITE son convenientes.  

 

 

ARTICULO 2: INDUMENTARIA OFICIAL 

 

1.   los oponentes y Jueces deben llevar el uniforme oficial como se definió en Artículo 2 de las Reglas de KUMITE.  

2.   Toda persona que no obedece esta regulación puede ser descalificado.

 

EXPLICACION:  

I. La chaqueta del KARATE-GI no puede quitarse durante la ejecución de KATA.  

II. Se darán a los oponentes que se presentan incorrectamente vestidos un minuto en que para corregirlo.  

 

 

ARTICULO 3: ORGANIZACION DE COMPETICION de KATA  

 

1.   la competición de KATA toma la forma de Equipo y competencia individual. El equipo se compone de tres personas. Cada Equipo es exclusivamente masculino, o exclusivamente femenino pero  puede mezclarse si aprobado por el Comité del Torneo. La competencia de KATA Individual consiste en la ejecución  individual en divisiones masculinas y femeninas separadas pero puede mezclarse si es aprobado por el Comité del torneo.  

2.   se esperará que los oponentes realicen ambos katas obligatorios (SHITEI) y de la elección libre (TOKUI) durante la competición. Los KATA estarán de acuerdo con los designados por SKIF (Apéndice  IV)

 

ARTICULO 4: EL PANEL DE JUECES  

 

1.   El panel designado por el Consejo de Árbitros o Director de Área de Competencia consiste en cinco o siete Jueces y también puede incluir a un Arbitrador para cada competencia.  

2.   además, se fijarán puntuadores y anunciadores.  

 

EXPLICACION:  

 

El Juez Principal de KATA se sentará en el perímetro del área de la competición que enfrenta al competidor(es). Los otros cuatro jueces se sentarán en la esquina del área, (dos jueces más pueden sentarse al centro o a los lados izquierdo y derecho) En competición de KATA, el Arbitro puede realizar el papel del Arbitrador

 

ARTICULO 5: DECISION  

 

La competición de KATA puede consistir en competencias de KO-HAKU y/o el sistema del punto. Serán seleccionados ocho o dieciséis competidores para la contienda final. Pueden realizarse competencias de eliminación  con KATA obligatorio por sistema de KO-HAKU.

 

 

ARTICULO 6: CRITERIO PARA LA DECISION 

 

1.   El KATA debe realizarse de forma competente, y debe demostrarse una comprensión clara de los principios tradicionales que contiene. Al evaluar la actuación de un oponente o equipo los Jueces tendrán en cuenta lo siguiente:  

 

a)   Una demostración realista del significado de KATA.  

b)   Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI).  

c)   Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio, y focalización de la potencia (KIME).  

d)   Uso correcto y apropiado de la respiración como una ayuda al KIME.  

e)   Enfoque correcto de la atención (CHAKUGAN) y concentración.  

f)     Posiciones correctas con tensión apropiada en las piernas, y los pies totalmente apoyados en el suelo.  

g)   Tensión adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas al desplazarse.  

h)   Forma correcta (KIHON) del estilo que está siendo demostrado.  

i)     La ejecución debe evaluarse asimismo con vista a distinguir otros puntos.  

j)      En Equipo la sincronización de KATA sin señales externas es un factor agregado. Un competidor que varía el KATA, que se detiene durante el desempeño del KATA, o quién realiza un KATA diferente de aquel anunciado se descalificará.

 

 

EXPLICACION:  

 

I.      El KATA no es un baile o una actuación teatral. Debe adherirse a los valores y principios tradicionales. Debe ser realista en términos de combate y exhibir concentración, fuerza, e impacto potencial en su técnicas. Debe demostrar fuerza, poder, y velocidad - así como la gracia, ritmo, y equilibrio.  

II.     En Equipo de KATA, los tres miembros del equipo deben empezar el KATA en la misma dirección y hacia el Juez Principal.  

III.   Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la ejecución del KATA, así como sincronización.  

IV. Ordenes para empezar y detener la ejecución, golpear el suelo con los pies, palmearse el pecho, brazos, o Karategui, y la exhalación impropia, son todos los ejemplos de señales externas y debe tenerse en cuenta por el  Jueces al llegar a una decisión.  

 

 

ARTICULO 7: FUNCIONAMIENTO DE COMPETENCIAS 

 

La competición de KATA puede comprender competencias de KO-HAKU y competencias de métodos de Punto. Las competencias de eliminación pueden usar el sistema de KO-HAKU y pueden seleccionar 8 o 16 oponentes para las Competencias Semi-finales y Finales. En el competencia final se usará el método del punto.  

 

COMPETENCIAS de KO-HAKU  

 

1.   A la salida de cada combate, los dos oponentes, uno llevando un cinturón rojo, se alinearán al perímetro del área del competencia que mira a al árbitro. El árbitro seleccionará un KATA obligatorio y anunciará el nombre del KATA  a los oponentes.   

2.   Después de completar la ejecución de KATA obligatorio por ambos oponentes, el árbitro requerirá una decisión (HANTEI), tocará un golpe de dos tonos en el silbato y todos los jueces izarán sus banderas al mismo tiempo para sus decisiones.  

3.   El árbitro soplará una nueva ráfaga corta en el silbato, después de lo cual las banderas se bajarán.  

4.   El árbitro tomará la decisión en base a que el árbitro y jueces todos tienen un voto.  

5.   en caso de empate, los oponentes competirán de nuevo con otro KATA obligatorio.  

6.   el árbitro llama a los jueces para avisar cuando un oponente varía, viene a una mitad durante el desempeño del KATA, o realiza un KATA diferente de lo anunciado. El oponente puede ser descalificado o los jueces pueden traer esto el árbitro.  

 

SISTEMA DE PUNTOS

  

1.   El competidor que es llamado, asciende inmediatamente al lugar designado del área del competencia y  anuncia el nombre de KATA a ser realizado. El Arbitro repite el nombre del KATA. El competidor entonces empieza a realizar su KATA. Luego del cumplimiento del KATA el oponente irá retrocediendo al punto designado y esperará por la decisión del panel de jueces.  

2.   El árbitro requerirá una decisión (HANTEI) y soplará un pitido de dos tonos con el silbato y todos los jueces levantarán su tarjeta de puntos con su mano derecha mostrando su puntaje al escritorio.  

3.   Después de que los puntos fueron registrados, un personal de la Mesa de Control nombrará en voz alta todos los puntos. El árbitro soplará un pitido corto con el silbato, después de lo cual las tarjetas de puntos se bajarán.  

4.   después de escuchar las puntajes totales de la Mesa de Control, el árbitro anunciará el  puntaje final al  oponente.  

5.   el árbitro puede llamar a los jueces cuando nota que un competidor se desvía significativamente durante el ejecución del KATA, o el competidor realiza diferentemente del nombre anunciado del KATA, lo que lleva a una inhabilitación. Un juez también puede señalar su apelación al árbitro cuando él nota una situación igual.  

 

 

EXPLICACION:

  

I.      El más alto y el más bajo de los puntajes se eliminan de las cuentas indicadas por cinco (o siete) árbitros y jueces considerando que los restantes tres (o cinco) se suman para darle una cuenta total al competidor.  

II.     En caso de mismo puntaje con dos competidores, primero compruebe y encuentre el punto más bajo entre los restantes tres (o cinco) puntajes que cada oponente tiene, el oponente con el punto más bajo más alto ganará. Si sus puntos más bajos son iguales, verificarán el punto más alto de dos oponentes, el competidor con más alto punto ganará. En el caso de estos puntos más altos sean iguales, la competencia volverá a realizarse.  

III.   Para un competencia de desempate (SAI-SHIAI) los oponentes necesitan realizar un KATA diferente de su asalto anterior.  

IV. Todo el KATA a ejecutar debe empezarse dentro del área del Competencia.

 

  

APÉNDICE : TERMINOLOGIA 

 

SHOBU HAJIME - Comienza la competencia o Asalto  

Después del anuncio, el Arbitro da un paso atrás.

  

ATOSHIBARAKU - un poco más de tiempo  

Una señal audible será hecha por el cronometrador 30 segundos antes del fin real del combate y el Arbitro anunciará “ATO SHIBARAKU.” 

 

YAME - Parar  

Interrupción, o fin del combate. Mientras hace el anuncio, el Arbitro hace un movimiento descendente de tajo con su mano.  

 

MOTO NO ICHI - Posición Original  

Los oponentes y Arbitro regresan a sus posiciones de arranque.  

 

TSUZUKETE - Combatir  

Reasunción del combate ordenada cuando una interrupción desautorizada ocurre.  

 

TSUZUKETE HAJIME - Continúe luchando - Empieza  

El Arbitro está de pie en una posición delantera (camine atrás). Cuando él dice “TSUZUKETE” él extiende sus brazos,  palmas fuera hacia los oponentes. Cuando él dice “HAJIME” él se vuelve las palmas y los trae rápidamente hacia entre si, al mismo tiempo moviendo atrás.  

 

SHUGO - Llamada a Jueces

El Arbitro llama a los Jueces para la discusión, calificación, al final del competencia o combate, o a recomendar SHIKKAKU.  

 

HANTEI - Decisión  

Arbitro requiere una decisión. Después de un golpe corto del silbato, los Jueces dan su voto por signo de la bandera y el Arbitro indica su propio voto al mismo tiempo, usando su brazo (s).  

 

HIKIWAKE - Empate

En caso de una decisión empatada a HANTEI, el Arbitro cruza sus brazos, entonces los extiende con las palmas mostrando al frente.  

 

TORIMASEN - Inaceptable como una técnica puntuable  

El Arbitro cruza sus brazos entonces hace un movimiento cortante, palmas hacia abajo  

 

ENCHO-SEN - Extensión del combate  

El Arbitro re-abre el competencia con el orden, “SHOBU HAJIME.”  

 

AIUCHI - técnicas Simultáneas  

Ningún punto se otorga a ningún oponente. El Arbitro reúne sus puños delante de su pecho.  

 

AKA (SHIRO) NO KACHI - Rojo (Blanco) gana  

El Arbitro alza su brazo oblicuamente en el lado del ganador.  

 

AKA (SHIRO) IPPON - Rojo (Blanco) anota un punto  

El Arbitro levanta su brazo a  45 grados en el lado del que anotó.  

 

WAZAARI – Rojo (Blanco) anota medio punto que realmente no es IPPON.  

El Arbitro extiende su brazo descendente a 45 grados en el lado del que anotó.

  

CHUKOKU - Primera advertencia sin penalidad (Sólo en Sanbon-Shobu)  

 

KEIKOKU - Advirtiendo con o sin penalidad  

El Arbitro apunta hacia abajo con su dedo índice a 45 grados en la dirección del ofensor, y  otorga Wazaari (en Sanbon Shobu), él le otorga Wazaari al oponente.  

 

HANSOKU-CHUI - Advertencia con penalidad  

El Arbitro apunta horizontalmente con su dedo del índice en la dirección del ofensor y otorga  Wazaari (en Ippon o Ippon-Han Shobu) o Ippon (en Sanbon Shobu) al oponente.  

 

HANSOKU - Falta  

El Arbitro apunta con su dedo índice arriba a 45 grados en la dirección del ofensor, y  anuncia un gane para el oponente.  

 

JOGAI - Salida del área del competencia  

El Arbitro apunta su dedo del índice en el lado del ofensor indicar a los Jueces que el oponente se ha ido del área.  

 

SHIKKAKU - Licencia de Inhabilitación del Área  

El Arbitro apunta primero entonces a los pupilos a 45 grados en la dirección del ofensor los movimientos fuera y  detrás con el AKA del anuncio (SHIRO) SHIKKAKU. Él anuncia entonces un punto para el  oponente.  

 

KIKEN - Renuncia  

El Arbitro apunta hacia abajo a 45 grados en la dirección de los oponentes que empiezan línea.  

 

MUBOBI - Comprometerse a sí mismo

  

 

 

APÉNDICE KATA

 

 

KATAS OBLIGATORIOS

 

HEIAN SHODAN

HEIAN NIDAN

HEIAN SANDAN

HEIAN YONDAN

HEIAN GODAN

TEKKI SHODAN

 

 

SENTEI KATA

 

BASSAI DAI

KANKU DAI

ENPI

JION

 

 

OTROS KATA

 

TEKKI NIDAN 

TEKKI SANDAN

BASSAI SHO

KANKU SHO

JITTE   

CHINTE

JIIN 

UNSU

MEIKYO  

HANGETSU

GANKAKU  

SOCHIN

NIJUSHIHO  

 WANKAN

GOJUSHIHO DAI

GOJUSHIHO SHO

SEIENCHIN  

SEIPAI

GANKAKU SHO  

NIJUHACHIHO

 

 

SEÑALES DEL SUSHIN    

1. IPPON

2. WAZA ARI

3. HIKI WAKE

4. TORIMASEN

5. HANSOKU CHUI   

       HANSOKU es apuntando a la cara del ofensor.

6. FUKUSHIN SHUGO  

7. SHOBU HAJIME.

8. YAME

9. JOGAI

10. AIUCHI  

 

  GESTOS CON BANDERAS DEL FUKUSHIN

 

1. IPPON

2. WAZA ARI

3. HIKI WAKE

4. TORIMASEN

5. HANSOKU

6. HANSOKU CHUI

7. AIUCHI

8. MIE NAI

9. JOGAI.

10.MUBOBI CHUI 

 

 

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